[WoW] Descente de l'Aile noire

Mise à jour: 2 avril 2011

Il y aura six rencontres différentes dans ce donjon. La première contre Magmagueule, la seconde contre le système de défense omnitron. Ensuite, nous accédons à trois boss: Maloriak, Chimaeron et Atramèdes. Le boss final est Nefarian, accompagné d'Onyxia dont vous pouvez consulter la stratégie sur une page à part (Nefarian et Onyxia).

Note à l'attention du lecteur: Vous obtenez la description du sort (wowhead) en passant la souris sur les noms de sort écrit comme celui-ci: Obsidian Armor. En cliquant sur le lien, vous quittez ce site et rejoignez wowhead. Les stratégies seront mises à jour lorsque les changements survenu sur le "live" seront connus.

Note à l'attention du copypasteur: Merci de citer la source (ce blog) si vous copiez les textes qui suivent !


(Le contenu est soumis au droit d'auteur. Merci de ne pas copier les textes que j'ai rédigé sans en mentionner la source, ce blog).


Magmaw (Mamagueule)

33,5 M HP
1-2 tanks, 2-3 healers, 5-7 DPS


Généralités:

Magmaw est un énorme ver de lave, qui restera immobile durant tout le combat. Il reste dans un lac de lave, le raid étant sur une plateforme. Le MT tank le boss de façon à ce que son attaque frontale ne touche pas le raid (en se plaçant comme sur le schéma). Les cac se mettent derrière le boss et les casters se groupent à distance.


On peut diviser le combat en deux phases, qui alterneront jusqu'à la mort de Magmagueule. Durant la P1, il attaque, durant la P2, il est sans défense et le raid ne subit plus de dégâts (il faut juste faire attention au tank lorsqu'il est dans la gueule du boss). La P2 a lieu lorsque le boss est empalé. Lorsque celui-ci est empalé, sa tête est exposée. Les dégâts reçus par la tête sont doublés. Les points de vie de la tête et du corps de Magmaw sont liés.

Les dps distance auront une tâche intéressante durant tout le combat, puisqu'ils devront gérer de nombreux adds. Leurs déplacements seront fréquents. Ce n'est que lorsqu'il sera empalé que Magmagueule sera vraiment focus par les dps. GARDEZ TOUS VOS CD OFFENSIFS POUR CES PHASES !

Placement:




Capacités:
  • +
    - Inflige 45k de dégâts de feu à sa cible lorsqu'il n'y a personne en mêlée. Cette attaque actionnera en plus Molten Tantrum, faisant enrager Magmaw.
  • + Molten Tantrum - si personne n'est au cac, Magmagueule utilisera cette capacité, qui décimera rapidement le raid.
  • + Lava Spew - inflige 35k de dégâts de feu par seconde, durant secondes, à tous les joueurs.
  • +
    - inflige 13k de dégâts toutes les 2 secondes. De la lave infectée s'insinue dans vos entrailles des parasites s'y multiplient. Vous allez ensuite vomir, infligeant 40k de dégâts à tous les joueurs proches. Vous recracherez également les parasites, qui seront récupérés tués par les dps distance à l'AOE (infection vomit).
  • +
    - le sol s'enflamme sur tout une zone, infligeant 24k de dégâts de feu par secondes à tous les joueurs dans la zone enflammée.
  • +
    - du magma sera lancé sur un joueur aléatoire, lui infligeant 25k de dégâts de feu. Après quelques secondes, tous les joueurs proches de la zones touchées seront éjectés et recevront 120k de dégâts de feu.
Lorsque Magmaw pose sa tête sur la plateforme, 2 joueurs doivent sauter dessus.
  • + Constricting Chains - Ces deux joueurs auront une nouvelle barre d'action avec une seule capacité, leur permettant d'enchainer le boss. Il est important de coordoner cette action, car Magmaw se libèrera d'une seule chaîne. Lorsque le boss est enchaîné, il recevra le double des dégâts normaux (Point of Vulnerability).
  • +
    - Inflige 100k de dégâts toutes les 5 secondes lorsque le tank est dans la gueule de Magmaw. Les soins sur le tank doivent être intensifs à ce moment !
  • + Sweltering Armor - ce débuff réduit l'armure de la cible de Magmagueulede 50% durant 2 minutes. Il est appliqué lorsque Magmagueule expose sa tête, juste après

    . Il est préférable que les tanks s'échangent le boss à ce moment (tout dépend de l'équipement).
Stratégie: Ce combat n'est pas particulièrement difficile mais requiert une bonne réactivité ainsi que des soigneurs compétents (les dégâts sur le raid et les tanks seront intenses). Il est préférable de le faire à un seul tank. Le MT prendra le boss et le tankera face au mur nord de la salle (voir schéma). Les cac se placent au cac, sur le côté du boss (en aucun cas devant) et les casters (healers et dps) se regroupent à distance. Lorsque Magmaw utilisera Lava Spew, les healers devront être prêt à remonter le raid, qui prendra beaucoup de dégâts. Le Pillar of Flame devra évidemment être évité. Lorsqu'il touche une zone, tous les dps distance en sortent rapidement. Les adds qui apparaitront seront si possible ralentis et tués à l'AOE. Durant une grande partie du combat, les dps distance s'occuperont des adds. Ce n'est que lorsque le boss est empalé et que tous les adds sont morts qu'il sera focus par tout le monde. Il est également recommandé de ne pas rester dans la zone concernée par l'Ignition. Cette zone, enflamée, touchera une bonne moitié de la salle.

Lorsque Magmaw avance sa tête vers le sol, il est important que 2 personnes (2 cac) sautent dessus et l'enchaîne. Attention toutefois à ne pas se placer à l'endroit ou le boss posera sa tête (vous serez assomé et perdrez du temps inutilement). Pour que l'enchainement fonctionne, les deux cac doivent lancer le sort (sort 1 sur la nouvelle barre d'action) simultanément. Après quelques mouvements compulsifs, pour essayer de se libérer, Magmagueule exposera sa tête. A ce moment, il est nécessaire d'utiliser ses CD, puisque les dégâts infligés seront doublés. Notons que durant cette période, le raid ne prendre plus de dégâts. Les healers pourront donc récupérer un peu de mana. Attention toutefois au tank, qui sera dans la gueule du boss aussi longtemps que le boss ne sera pas enchaîné. Les cac doivent donc être rapides et coordonnés (au pire, le tank doit utiliser ces CD à ce moment).

Vidéo du combat:



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Omnitron Defense System (Système de défense omnitron)
32.2 M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 DPS

Généralités:


Ce combat ressemble à celui de l'Assemblée de Fer à Ulduar. Le combat se déroule contre 4 boss différents, ayant chacun des capacités propres. Les boss seront activés dans un ordre aléatoire. 45 secondes après le début du combat, le deuxième golem sera activé. 45 secondes plus tard, le troisième sera activé et le premier désactivé. Ainsi, il y aura toujours 2 golems d'actifs (jamais plus). Le golem qui sera activé doit d'abord se recharger, il est donc possible de savoir quel boss sera actif (un arc coloré selon le golem partira de la statue du centre). Les 4 golems partagent la même barre de vie. Il n'y a pas de reset d'aggro après la désactivation.


Capacités de Magmatron (feu):
  • + Incineration Security Mesure - ce sort (jet de flammes) touche tout le raid et inflige 10k de dégâts de feu par seconde durant 4 secondes. Il n'est pas évitable.
  • + Acquiring Target > Flamethrower - Magmatron va cibler un membre aléatoire du raid (avec un rayon). Après 4 secondes, il va utiliser Flamethrower. La personne recevra 35k de dégâts par secondes durant 4 secondes, ainsi que toutes les personnes se trouvant dans un cône entre elle et Magmatron et derrière elle.
  • + Barrier - Magmatron utilise un bouclier, absorbant 300k de dégâts. Lorsque ce bouclier explose, il inflige 75k de dégâts à tous les membres du raid (Backdraft). Il vaut donc mieux éviter de le faire exploser !
Capacités de Toxitron (poison):
  • + Chemical Cloud - tous les membres du raid se trouvant dans un tel nuage reçoivent 50% de dégâts supplémentaires. Si le boss s'y trouve, il reçoit également 50% de dégâts supplémentaires.
  • + Poison Protocol - ce sort est incanté durant 9 secondes et fera apparaître Poison Bombs (une toutes les secondes). Ces bombes (de petits limons) se dirigent lentement vers une cible définie. Si elles atteignent la cible, elles explosent, infligeant 100k de dégâts à la cible et à toutes les personnes proches. Après l'explosion, une zone de poison apparaît sur le sol. Les dps distance doivent rapidement tomber ces limons, afin qu'ils n'atteignent jamais leur cible.
  • + Poison Soaked Shell - lorsque le boss possède cette carapace et qu'il est attaqué, il pose un debuff stackable sur les joueurs, infligeant 10k de dégâts de nature par stack toutes les 2 secondes. Les dégâts des membres du raid sont également augmenté par ce débuff. Il faut donc continuer d'attaquer le boss en veillant à ne pas avoir trop de stack. Sinon, les soigneurs pourraient être débordés.
Capacités d'Electron (électricité):
  • + Lightning Conductor - ce debuff est posé sur un membre aléatoire du raid et inflige 25k de dégâts toutes les deux secondes à tous les joueurs proches. Le joueur concerné doit donc être à l'écart du raid.
  • + Electrical Discharge - il s'agit d'une chaîne d'éclair, infligeant 30k de dégâts de nature. Elle sautera sur deux joueurs proches. Ses dégâts seront augmentés de 20% à chaque saut.
  • + Unstable Shield - il s'agit du bouclier d'Electron. Lorsqu'on le touche, il inflige 40k de dégâts à la personne l'attaquant ainsi qu'à tous les joueurs proches. Il vaut mieux cesser d'attaquer le boss à ce moment.
Capacités d'Arcanotron (arcane):
  • + Arcane Annihilator - sort a une seconde d'incantation pouvant être interrompu. S'il n'est pas interrompu, il inflige 40k de dégâts d'arcane à un membre du raid aléatoire.
  • + Power Generator - une zone circulaire au sol de couleur cyan/magenta apparaît. Tout membre du raid se trouvant à l'intérieur infligera 50% de dégâts supplémentaires et gagnera 250 points de mana toutes les 0,5 seconde. Il ne faut pas que le boss se trouve à l'intérieur (par contre, les membres du raid doivent en profiter).
  • + Power Conversion - il s'agit du bouclier d'Arcanotron. Chaque attaque sur le boss lui donne un buff, augmentant ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 10%. Il faut cesser de l'attaquer lorsqu'il utilise cette capacité. Il est possible qu'un mage utilise vol de sort, mais ce peut être dangereux.
Stratégie:

La clé de ce combat réside dans la gestion des capacités des boss. Le MT1 prendra le premier golem activé. Le MT2 attendra que le seconde golem s'active (après 45 secondes) et le tankera. Lorsque le troisième golem s'active, le MT1 commence à monter sa menace dessus (tout en gardant le premier golem). Lorsque le quatrième golem s'active, le MT2 commencera à monter sa menace dessus, tout en poursuivant le tanking du seconde golem.

Il faut utiliser les buffs et debuffs posés sur le sol par les boss de façon intelligente. Le raid ne doit pas rester dans les Poison Clouds (dégâts reçus augmentés de 50%), les boss peuvent par contre y être placés. Le tank d'Arcanotron ne le laissera pas dans les Power Generators (les cac, par contre, devront s'y trouver).

Il est également important de dps rapidement les Poison Bombs, afin qu'elles n'atteignent pas la cible.

Finalement, les joueurs concernées par Flame Thrower et Lightning Conductor doivent systématiquement s'éloigner du raid.


Vidéo du combat:

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Maloriak
20.6M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 DPS
Enrage après 7 minutes
Généralités:
Le combat se déroule contre Maloriak (Alchimiste de Nefarian), qui invoque différentes vagues d'adds, se buffant lorsqu'elles sont proches. En plus de ça, Maloriak jette des fioles dans son chaudron, qui lui donneront des capacités spéciales (fiole rouge, bleue ou verte. Les fioles rouge et bleue dans un ordre aléatoire, la fiole verte en 3e position). On peut donc considérer que le combat comporte trois phases, se succédant de manière aléatoire, jusqu'à la mort de Maloriak. Lorsqu'il atteindra 25% de ses points de vie, il gagnera également des capacités spéciales, qui peuvent faire wipe votre raid s'il ne les gère pas correctement (ce serait dommage ! restez donc bien attentif).

De chaque côté de la salle, on peut voir de petites cuves, contenant les adds. Il y a en tout 20 adds (18 petits, 2 gros).

Capacités de base (durant tout le combat):
  • + Mêlée - Maloriak ne tape vraiment pas très fort sur le tank. Attention toutefois, les dégâts qu'il inflige sont conséquents lorsqu'il a la fiole verte.
  • + Release Aberrations - ce sort est utilisé toutes les 30 secondes et invoque 3 adds (Aberrations).
  • + Arcane Storm - ce sort est incanté durant 6 secondes et doit être interrompu. Si ce n'est pas le cas, il infligera des dégâts d'arcane à tout le raid.
  • + Remedy - ce sort est utilisé par Maloriak et lui permet de se soigner ainsi que de regagner de la mana. Il peut être enlevé (dispell offensif ou vol de sort).

Capacités avec la fiole rouge:
  • + Fire Imbued - Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sorts de feu, après avoir jeté une fiole rouge dans le chaudron.
  • + Consuming Flames - ce debuff est placé sur un membre du raid aléatoire et lui inflige des dégâts de feu (3k) par seconde. En plus de ça, la cible prendra des dommages égal à 25% des autres dégâts magiques qu'elle se voit infliger (si la cible prendre 20k de dégâts de feu, elle recevra en plus 5k de dégâts à cause de ce debuff).
  • + Scorching Blast - Maloriak crachera du feu. Cette fois, il ne faut pas que les membres du raid l'évite ! Il faut que tout le raid soit groupé dans la zone de la flamme. Elle inflige 200k de dégâts, partagé entre tous les joueurs présents devant Maloriak.
Capacités avec la fiole bleue:
  • + Frost Imbued - Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sorts de givre, après avoir jeté une fiole bleue dans le chaudron.
  • + Biting Chill - ce debuff est placé sur 1 à 2 membres du raid à moins de 10m de Maloriak. Il inflige des dégâts de givre (5k par seconde) à tous les joueurs proches durant 10 secondes.
  • + Flash Freeze - cette capacité est utilisée sur un membre du raid à distance. Ce joueur se voit infliger 50k de dégâts est emprisonné dans un bloc de glace, avec 5k de vie. Tous les joueurs proches seront également emprisonnés. La destruction d'un bloc de glace inflige 50k de dégâts à tous les joueurs proches (lorsque le bloc explose) et libère les éventuels joueurs encore emprisonnés.

Capacité avec la fiole verte:
  • + Debilitating Slime - Maloriak sera éjecté et les dégâts reçus par tous les membres du raid seront augmentés de 100%, ainsi que leur dps.
Capacités à partir de 25%:
  • + Release All - à 25% de vie, Maloriak va invoquer de nouveaux adds. Ils fixeront la personne leur infligeant des dégâts en premier et ne la lâcheront plus jusqu'à la mort de Maloriak. Attention donc à ne pas les toucher si vous n'êtes pas tank !

  • + Magma Jets - Maloriak va faire jaillir des flammes entre lui et un membre du raid. Tous les joueurs se trouvant entre le boss et le joueur ciblé devront se déplacer (sinon, ils seront éjecté). La traînée de feu inflige 5k de dégâts de feu par seconde et se dissipe après 20 secondes.
  • + Absolute Zero - cette capacité formera un cercle à proximité d'un membre du raid, d'ou apparaîtra une sphère de glace. La sphère se déplacera dans le raid. Si un joueur est touché, la sphère explose, infligeant 20k de dégâts de givre et éjectant tous les membres du raid proches.
  • + Acid Nova - Maloriak place un debuff de 10 secondes sur tous les membres du raid, infligeant 5k de dégâts de nature par seconde.

Stratégie:

Le combat requiert que le raid s'adapte aux capacités que Maloriak gagne via ses fioles:
  • Fiole rouge (TOUT LE MONDE SE GROUPE SUR LE MT): Lorsque Maloriak utilise la fiole rouge, le raid doit impérativement se regrouper sur le tank, afin de partager les dégâts de Scorching Blast.
  • Fiole bleue (TOUT LE MONDE SE REPARTIT DANS LA SALLE): Lorsque Maloriak utilise la fiole bleue, le raid doit se répartir dans la salle, en raison du Biting Chill (pour les cac) et du Flash Freeze (pour les casters). Les joueurs concernés par ses capacités doivent être à l'écart du raid, afin de ne pas infliger de dégâts à leurs camarades. Le Flash Freeze emprisonnera le joueur concerné dans un bloc de glace possédant 5k de vie. Il faut détruire ce bloc (c'est simple) mais, surtout, ne pas se trouver à proximité (le bloc explose, infligeant 50k de dégâts à tous les joueurs proches).
  • Fiole verte (DPS LES ADDS): Durant cette phase, les adds ne bufferont plus le boss. Il faudra donc profiter de les tuer à ce moment. Un tank ne peut que difficilement survivre à plus de 9 adds.
La gestion des adds est capitale. La réussite de ce combat en dépendra. Etant donné qu'ils ne doivent être tués que durant la phase verte, il est nécessaire que le raid ne soit pas submergé. Un tank bien équipé peut survivre à 9 adds, au plus à 12 adds (sous CD).

Entre chaque phase verte, Maloriak a le temps de libérer les adds 5 fois (il les libère par 3). Il faut donc casser les deux premiers sorts (mais pas les suivants). Ainsi, il y aura exactement 9 adds libérés en début de chaque phase verte (il y aura deux phases vertes durant tout le combat).

Dès que Maloriak boit sa fiole verte, tous les dps tuent les adds à l'AOE.

Phase finale (à partir de 25%):

Maloriak libère tous les adds n'ayant pas été libérés (c'est le cas si le sort d'incantation des adds a été interrompu). En principe, il ne doit rester que les deux gros adds, que l'OT récupérera (personne d'autre ne les touche). Cette phase une une vraie course au dps. Il faudra tomber le boss le plus rapidement possible en étant bien attentif à ses nouvelles capacités (éviter les orbes de givre et pour le tank, ne pas rester dans les flammes en tournant bien le boss dos au raid).

Vidéo du combat:



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Chimaeron
25.9M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 dps
Généralités:

Il s'agit d'un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.

Capacités:
  • + "Bile-O-Tron" - il s'agit d'un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Finkle's Mixture). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
  • + Finkle's Mixture - ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
  • + Mêlée - Chimaeron n'attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
  • + Double Attack - cette capacité permettra à Chimaron d'utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L'OT devra immédiatement taunt le boss afin d'absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
  • + Caustic Slime - cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s'éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
  • + Massacre - cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999'999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d'y survivre grâce au buff donné par le robot.
  • + Break - ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
  • + Feud - cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n'attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Caustic Slime.
  • + Mortality - pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu'il reçoit de 20%.

Stratégie:

Le combat est d'une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s'espaceront dans la salle. La personne concernée par Caustic Slime veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.

Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.

Tous les 3 massacres, le robot sera hors-ligne. Le boss n'attaquera plus en mêlée. Par contre, Caustic Slime sera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d'agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.

Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Double Attack. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise sa Double Attack, l'OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l'OT à 100% de sa vie).

A partir de 21%, le boss va grossir, réduire les soins de 99% et recevoir 20% de dégâts supplémentaire. Il n'est donc plus possible de healer. Le but est maintenant de tomber le boss avant que le raid ne meure (il est inutile de soigner). Il faut utiliser ses CD offensif et de survie à ce moment.

Vidéo du combat:





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Atramèdes
32.6 M HP
1 tank, 2-3 healers, 5-6 DPS
Les trash avant Atramedes ont quelques particularités qu'il convient de connaitre:
Pour le pack de droite, il faut tuer en priorité l'add avec le buff "Sang de pierre", puis le nain faisant le tourbillon, ensuite celui faisant la condamnation (qu'il faudra cibler en priorité lorsqu'il met son bouclier, afin d'interrompre la condamnation) puis l'avatar. Le pack de gauche ne présente aucune particularité, il faut juste être attentif aux chaînes d'éclairs.
Généralités
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).

Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.

Capacités:
  • + "Ancient Dwarven Shield" - il s'agit des gongs. Il y en a 10 (5 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.

Phase "sol":
  • + Mêlée - les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
  • + Devastation - il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
  • + Modulation - cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
  • + Searing Flames - ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
  • + Sonic Breath - Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.

  • + Sonar Pulse - 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.
Phase aérienne:
  • + Sonar Bomb - Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
  • + Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
  • + Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.

Stratégie:

Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée. La personne ciblée doit courir avant de ne pas être rattrapée par le souffle. Il est nécessaire qu'elle se rapproche du centre. Cela diminuera clairement la distance à parcourir. Le reste du raid doit également tourner autour du boss, afin d'éviter le souffle. Tout le monde tournera dans le sens des aiguilles d'une montre (c'est plus simple si le raid est coordonné).

Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le rayon autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.


Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.

Utilisation des gongs:

Les joueurs chargés de sonner les gongs le feront lorsque Atramedes incantera sa tempête de flamme (grosse aoe), durant la phase "sol". Cela l'interrompra.

Un gong sera également utilisé en phase "air", afin de reset le son de tout le raid. Notez que la personne sonnant le gong récupèrera le rayon et devra par conséquent l'éviter.



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Onyxia: 6,4M HP Nefarian2 tanks, 3 healers, 5 DPS
Ce combat se déroulera contre Onyxia, ressuscitée par Nefarian, et Nefarian lui-même. Il s'annonce particulièrement difficile. Le combat est décrit sur une page à part (Nefarian et Onyxia).

6 commentaires

Anonyme a dit…

Pour Magmaw, la technique de l'OT qui tank les adds n'est pas efficace, il vaut mieux que des range s'en occupent en les ralentissant et en faisant des aoe (le mieux étant qu'un dps les aggro tous pour qu'ils aillent dans la même direction). Depuis, en raid 10, le boss met un debuff, juste à la phase de burst où la tête du boss est exposée, qui réduit qui réduit l'armure du tank de 50%. Donc la technique consiste à switch le tanking juste après la phase de burst.
Enjoy

Ellnyah a dit…

C'est juste, je modifie. Notez qu'il est aussi possible d'utiliser un seul tank, s'il est bien équipé.

Crox a dit…

Utiliser un seul tank en 10 reste la meilleur solution, ce qui permet d'avoir un caster de plus ! Pour que tout les add restent packé, nous avons fait détourner les adds par les chasseurs sur un de leurs pet laissé a l'entrée de la salle (ça fonctionne aussi avec un pet de démo , demono de pref )

Merci pour les strats !!

Crox

Anonyme a dit…

Une strats vraiment facile avec 1 fire mage qui se solo les add fonctionne tres bien

http://www.youtube.com/watch?v=npog3Ir1ri0

dsl j ai pas fait de version francaise encore

Ellnyah a dit…

Faudra que je tente ça, que je vois si notre mage feu est bon ^^

Anonyme a dit…

Les adds tankés/dps avec un mage givre + son pet d'eau. Ca marche aussi :)

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