The Crimson Hall

Accueil // IcC 10 // The Crimson Hall

Blood Prince Council
Enrage après 10 minutes
2 tanks (1 tank classique et 1 tank distant, démoniste de préférence, 3 tanks en 25), 3 (6 en 25) healers et DPS
Généralités :
Lors de ce combat, nous allons affronter 3 Princes de sang : Keleseth (Ut), Valanar et Taldaram (AK). Le combat ne comporte qu’une phase et les DPS devront cibler le prince ayant le buff Invocation de Sang (Invocation of Blood). Il est facile à repérer puisqu’il sera le seul à avoir une barre de vie non vide. Les deux autre princes seront sensibles aux attaques mais, leur barres de vie étant vide, les dps est totalement inutile, le changement doit donc être rapide afin d’éviter les pertes de DPS, la vie des trois princes étant liées (comme sur les Jumelles à l’Epreuve du Croisé). Le Prince Valanar sera le premier affecté par l’invocation de sang. Les princes enragent après 10 minutes, il ne s’agit donc pas d’une course au dps, mais d’un combat requérant l’attention de tout le raid sur les capacités des princes.

Placement :
Les princes doivent être tanké séparément, en bas des escaliers. Valanar dos au raid par un tank classique, Taldaram sera tourné vers la droit de la salle et tanké par un tank classique afin d’éviter que son attaque en cône ne touche le raid et le tank de Valanar. Keleseth sera tanké par un démoniste, qui devra rester à distance.
Les DPS distances et les soigneurs doivent être espacés d’au moins 15 mètre durant tout le combat.

Capacité des Princes durant tout le combat :
Voici les capacités des princes durant la totalité du combat :
Valanar :
  • Vortex de choc : zone électrique au sol explosant après quelques secondes et renversant les joueurs à proximité => bouger (grande zone blanche avec des éclairs à l’intérieur)
  • Bombe cinétique : il s’agit d’un orbe tombant sur le sol (il y en a 2 dans la version 10 du raid). Au contact avec le sol, elle explose et renverses tous les joueurs se trouvant dans la salle. Afin d’éviter qu’elle tombe, un DPS distance (chasseur de préférence) doit se charger de le focus, les dégâts la force à s’envoler.
Taldaram :
  • Invocation de flammes : cible une personne et inflige des dégâts à tous les joueurs proches => espacés
  • Etincelle lumineuse : attaque frontale qui inflige des dommages sur la durée aux joueurs devant le boss et les ralentis, cette attaque ne touchera que le tank.
Keleseth :
  • Le tank distance doit prendre l’aggro sur les Sombres nucléus qui vont apparaitre afin d’augmenter sa résistance à l’ombre (35% par nucléus) et de survivre aux attaques du Prince, pouvant infliger 80'000 dégâts d’ombre.
Capacités des princes lorsqu’ils ont l’invocation de sang :
  • Valanar : Vortex de choc surpuissant (au début du combat) : ce sort à 4,5 secondes d’invocation, tout le monde doit immédiatement s’espacer, les dégâts sont faibles mais s’amplifient entre tous les joueurs proches. Cette attaque concerne surtout le cac.
  • Taldaram : Invocation de flammes surpuissantes : boule de feu qui vole dans les airs jusqu’à la cible et explose à l’impact. La cible lance des flammes à toutes les personnes sur son passage et perd en même temps de la puissance. Il est bien que des gens restent sur son passage afin qu’elle ne tue pas sa cible. La cible doit tenter de fuir la boule de feu afin qu’elle ait perdu autant de puissance que possible à l’impact. Cette attaque concerne uniquement les dps distance et les soigneurs.
  • Keleseth : son attaque inflige jusqu’à 80k de dégâts d’ombre, il est donc essentiel que le tank distance est accumulé suffisamment de résistance à l’ombre en tankant les orbes bleues pour y survivre.
Particularités du HM:
Comme d'habitude en HM, les Princes auront plus de vie et leurs capacités feront plus mal. Attention, les bombes cinétiques apparaissent moins haut qu'en normal, il faut donc être attentif. Il y a une différence majeure:
L'ajout d'un debuff (Shadow Prison) s'empilant lorsqu'on est en mouvement. Ce débuff disparait après 10 secondes d'immobilité. Il faut donc éviter les mouvements inutiles (seul le tank de Keleseth peut bouger librement).



Blood-Queen Lana'thel (Reine de Sang Lana'thel)
Enrage après 5min 20
2 tanks, 3 healers (6 en 25), DPS (caster privilégiés)
Généralités et placement
7800 DPS (9700 en 25) afin de vaincre l’enrager. Notez toutefois que les joueurs transformés en vampire verront leurs dégâts doublés.
Le combat a lieu en 2 phases, les joueurs doivent être espacés dans la salle, surtout durant la phase ou la Reine est en vol.
Les deux tanks doivent rester proches, ils seront liés par Blood mirror, qui inflige à la personne liée les mêmes dégâts qu’au MT. Lana’thel sera tankée à l’extrémité du cercle, les dps distance se placeront en arc de cercle autour du cercle central. Le centre du cercle sera le point de ralliement des deux personnes liées par le Pacte des ténébrants.

Capacités de la Reine durant la phase sol:
  • Voile de chagrin (shroud of sorrow) : inflige 4500 dégâts d’ombre toutes les 3 secondes à tous les ennemis.Entaille délirante (delirious slash) : inflige de lourds dégâts à la cible
  • Miroir de sang (Blood mirror) : 100% des dégâts de la cible sont envoyés à la cible liés, qui sera celle se trouvant le plus proche du tank, sous forme de dégâts d’ombre.
  • Morsure vampirique : inflige 12k5 dégâts à la cible, lui donnant l’essence de la reine vampire (essence of the blood queen). Cette essence augmente les dégâts de la victime de 100% et dure une minute 15 secondes. La victime est également soignée pour 10% des dégâts qu’elle inflige. Après une minute 15, le joueur sera frappé par soif de sang frénétique (frenzied bloodthirst). A ce moment il n’aura plus qu’un seul sort dans sa barre d’action et doit mordre un autre (il va falloir morde les dps d’abord, si possible le meilleur dps afin de vaincre l’enrager) joueur dans les 15 secondes, sinon il sera contrôlé par la Reine. Le joueur mordu gagnera le même buff, qui durera 60 secondes. Le joueur mordant verra la durée de son buff augmentée de 60 secondes. Une fois le buff arrivé à son terme, les 2 personnes gagneront la soif de sang frénétique et devront mordre deux joueurs sains dans les 15 secondes.
  • Pacte des ténébrants (pact of the darkfallen) : inflige des dégâts d’ombre croissants à tous les joueurs aussi longtemps que les deux joueurs liés ne sont pas à moins de 5 mètre. Les deux joueurs liés doivent donc immédiatement se rapprocher afin de faire disparaître le debuff en rejoignant le point de ralliement au centre du cercle.
  • Ombres grouillante (swarming shadow) : il s’agit d’un nuage d’ombre qui inflige des dégâts aux personnes se trouvant dedans et qui suivent une cible, il faut donc en sortir et les gérer à la manière des flammes de la légion de Jaraxxus. La personne concernée se dirige en ligne droit vers les murs puis longe les murs jusqu’à la disparition du débuff.
  • Eclair de sang du crépuscule (Twilight bloodlust) : un éclair de sang noir frappe la cible et lui inflige 10k de dégâts ainsi qu’à tous les joueurs proches (raison pour laquelle les joueurs doivent être espacés).
Capacités de la Reine durant la phase air
Durant cette phase, qui aura lieu deux minutes après le début du combat puis toutes les 1m30, tous les joueurs doivent être espacés. Le soin sera très intense, il est donc recommandé de garder ses potions de soin et pierres de soin pour cette phase. Lana'thel lancera des boules d'ombres sur le raid, les dégâts seront multipliés entre pour tous les joueurs trop proches.

Gestion des vampires:
Lana'Thel mordra toujours la troisième personne dans sa liste d'aggro. Il faut donc absolument que cette personne soit un dps, distance qui plus est. L'ordre de morsure s'en suivant sera annoncé 10 secondes avant l'apparition du débuff.

Particularités du HM:
Comme d'habitude en HM, Lana'thel a plus de vie et tape plus fort. Ses capacités sont identiques au mode normal mais font plus mal. Le DPS requis pour la tomber avant l'enragé est également conséquent. Il y a une nouveauté:
Presence of the Darkfallen: ce débuff augmente les dégâts subit par le raid pour chaque vampire présent. Il faudra donc être attentif à la vie du raid à la fin du combat. Le manque de réactivité sur les capacités du mode normal, couplé à cette nouveauté, sera sans pitié.

Aucun commentaire

Fourni par Blogger.
© Savio Michellod

This site uses cookies from Google to deliver its services - Click here for information.

Professional Blog Designs by pipdig