[WoW] Zul'gurub et Zul'aman

Mise à jour: 29 avril 2011

La 4.1 est déployée ! Le niveau de difficulté de ces instances est supérieur à celles que l’on connait actuellement et du butin épique (ilvl 353) s’obtient en tuant les boss.


Note à l'attention du lecteur: Vous obtenez la description du sort (wowhead) en passant la souris sur les noms de sort écrit comme celui-ci: Obsidian Armor. En cliquant sur le lien, vous quittez ce site et rejoignez wowhead. Les stratégies seront mises à jour lorsque les changements survenu sur le "live" seront connus.

Note à l'attention du copypasteur: Merci de citer la source (ce blog) si vous copiez les textes qui suivent !

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Stratégie Zul’Gurub (4.1 donjon héroïque)
L'instance comporte 6 boss, qui peuvent être tués dans un ordre totalement aléatoire. Il faut utiliser les chaudrons lorsqu'il y en a, essentiellement pour résister aux zones de poisons.


High Priest Venoxis
Il s'agit du boss serpent. Le combat est divisé en plusieurs phases:

Phase 1: durant cette phase, il a plusieurs capacités:

  • Durant toute cette phase, il créera une sorte de dédale de poison (Venomous Effusion). Il faut éviter de s'endormir dans les zones vertes, le poison est mortel.
  • Il va régulièrement incanter un sort (Whispers of Hethiss /Murmure de Hethiss, qui doit être interrompu), infligeant des dommages sur la durée à une cible aléatoire. Les dommages sont importants, cassez bien ce sort.
  • Il va enfin créer un lien entre deux joueurs (Toxic Link / Lien toxique). Ces deux personnes doivent immédiatement s'éloigner pour le briser, sans quoi il leur infligera des dégâts. Lorsque le lien se brise, il explose, ce qui inflige des dégâts supplémentaires aux deux personnes concernées par le lien et aux joueurs proches (essayez de courir à l'écart de vos camarades pour briser le lien).
Phase 2: à 75%, il se transforme en serpent (Blessing of the Snake God / bénédiction du dieu-serpent)!
Phase 3: à 50%
Venoxis va retourner sur sa plateforme. Seuls les dps distance pourront encore le toucher.
  • Il lancera plusieurs rayons, qui poursuivra des joueurs (Bloodvenom / Venin sanglant). Les joueurs concernés doivent courir pour éviter ce rayon en évitant de marcher dans les zones de poisons.
  • Après un certain moment, le boss sera épuisé. Cela l'assommera durant 10 secondes et il prendra 100% de dégâts supplémentaires.
  • A la fin de cette phase, le dédale de poison disparaît et Venoxis commence à un créer un nouveau.
Les phases se répètent jusqu'à la mort du boss. Il s'agit sans doute d'un des boss les plus techniques de l'instance, si vous commencez par lui, soyez bien concentrés.

High Priestess Kilnara

Ce combat est plutôt simple. Interrompez les sorts qui peuvent l'être (Shadow Bolt / Trait de l'ombre et Tears of Blood / Larmes de sang). Son troisième sort, Lash of Anguish / Fouet de l'angoisse, ne peut pas être interrompu. Les dégâts étant particulièrement importants, interrompez les sorts si cela est possible.

Lorsqu'elle incante Wave of Agony / Voile d'agonie, ne restez pas devant elle. Ce sort ne peut pas être interrompu et vous infligera de gros dégâts tout en vous éjectant.

Wail of Sorrow / Gémissement de chagrin ne peut par contre pas être interrompu. Ce sort inflige des dégâts à tout le groupe et doit être soigné.

Les 4 groupes de panthères que vous voyez sur les côtés doivent être tués avant que Kinara n'atteigne 50% de ses pv. A 50%, elle les appelera toute, ce qui serait mortel pour votre groupe. Laissez votre tank aggro un pack complet et tuez les panthères à l'aoe.

A 50%, la phase 2 commence, et Kilnara se transforme en panthère. Toutes les panthères encore en vie arriveront à ce moment. Les dégâts qu'elle inflige augmente au cours du combat, car elle se buff.

A 15%, elle va régulièrement se dissimuler et réapparaître.


Blood Lord Mandokir

Le combat se déroule dans une petite arène. Il s'agit d'une course au dps, qui testera le groupe (mais rien d'extraordinaire non plus).

  • Mandokir incantera régulièrement Devastating Slam / Heurt dévastateur. Une zone triangulaire de couleur orange apparaît, il est nécessaire d'en sortir très rapidement. Des pointes en sortiront, tuant toute personne restée immobile.
  • Mandokir va régulièrement charger un membre du groupe (Decapitate / Décapitation) qui mourra instantanément. Il sera heureusement ressuscité par un des esprit présent autour de l'arène. Une fois ressucité, l'esprit disparaît définitivement. Il devient donc évident que le boss doit mourir avant que tous les esprits aient disparu. En plus, à chaque fois qu'un joueur meurt, Mandokir gagne un niveau, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%.
  • Mandokir va également utiliser un drain de vie sur un joueur, qui ne peut pas être interrompu.
  • Finalement, lorsque son raptor (nommé Ohgan) arrive, les dps doivent le tuer le plus rapidement possible (avant qu'il n'atteigne un esprit). Le raptor cherchera à tuer les esprits qui vous ressuscite. Malheureusement pour vous, Mandokir ressuscitera régulièrement son raptor, vous devrez donc constamment le tuer.


Zanzil
Avant de combattre, vous verrez des chaudrons (3), un de feu, un de glace et un de poison. Ils seront utiles durant le combat qui reste, mis à part ça, tout à fait basique.

Zanzil va régulièrement ressusciter un Troll. Ce troll fixera un joueur et le poursuivra. Vous devrez utiliser le chaudron de glace pour l'immobiliser et le tuer (il n'est pas nécessaire de le tanker).
Lorsque des packs de zombies arrivent, utilisez le chaudron de feu pour les tuer. Attention, l'aoe crée par votre personnage lui inflige aussi des dommages.
Lorsque Zanzil remplit la salle de poison, utilisez le chaudron vert, qui vous donnera une résistance aux dégâts de ce poison et vous permettra de survivre.
Finalement, il faut sortir des murs de feu arcanique (bleus-roses, Zanzilii Fire) que Zanzil incantera régulièrement. Ne restez pas dans les zones enflammées laissées par ces murs de feu.
Il est possible d'interrompre le sort Voodoo Bolt / Trait vaudou pour soulager un peu vos healers.


Jin'do the Godbreaker
Phase 1:Le boss va régulièrement faire apparaître des bulles vertes (Deadzone / Zone morte) permettant de se protéger contre les dégâts magiques. Placez-vous dans ces bulles afin de réduire les dégâts infligés par ses aoe (Shadows of Hakkar / Ombre de Hakkar). Le tank doit faire en sorte que le boss soit hors de la bulle (sinon, il sera également insensible aux dégâts magiques). Sortez des bulles à la fin de l'incantation de l'Ombre de Hakkar.

Phase 2 (70%):Le groupe est téléporté dans le monde des esprits. Vous y verrez Hakkar enchaîné par 3 chaînes.
Ces chaines sont protégées par une barrière fragile, ce qui les rend insensibles à tous dégâts. Voici comment les détruire:
  • Pour détruire ce bouclier, il est nécessaire d'utiliser un des Berserker Troll, présent sur les 4 côtés du temples (il en faut donc 3), trash mobs que vous avez tué en venant vers le boss. Ils aggro de loin, le tank n'a pas besoin de descendre de la plateforme pour les attirer (cf. vidéo). Il doit juste récupérer l'aggro et veiller à ne pas le tuer avant qu'il ait pu briser un bouclier avec leur capacité Body Slam / Plaquage.
  • Les Berserker Troll utiliseront régulièrement la capacité Body Slam (ils sautent sur un joueur), qui brisera le bouclier et laissera une aoe au sol (qui double les dégâts reçus). La personne qui sera ciblée par le Body Slam / Plaquage aura une petite flèche mauve sur la tête. Il faut qu'elle se place immédiatement sur une chaîne protégée par le bouclier, afin que le Troll détruise ce bouclier. C'est la difficulté de cette phase. Le manque de réactivité rallongera considérablement le combat.
  • Il suffit de répéter cette action pour les deux autres chaînes.
Durant cette phase, de nombreux esprits apparaîtront. Ils faut les tuer sans quoi le groupe sera rapidement submergé.
Finalement, il faut éviter les Pointes de l'ombre lancées par le boss. La zone où une pointe va tomber est indiquée (cercle de fumée violet).

Le 6ème boss de l'instance se trouve dans la Cache of Madness. Il peut être débloqué par un archéologue. Vous serez amené à y affronter un des 4 boss aléatoires, dont les stratégies sont particulièrement simples:

Gri'lek: il faut retenir deux choses pour ce combat:
  • la personne poursuivie par Gri'lek doit le kite.
  • il faut sortir des zones ciblées par le boss.
Hazza'rah: il dispose également de deux capacités:
  • Il faut interrompre son sort de colère.
  • 4 adds apparaitront des coins de la salle (ne restez donc pas des les coins) et cibleront 4 membres du groupe, qui seront endormis. La personne éveillée doit les attaquer pour les faire disparaitre.
Wushoolay: il a trois capacités importantes:
  • un sort infligeant des dégâts dans un cône devant lui, le tank tourne le boss dos au groupe.
  • un nuage est régulièrement placé sur le sol, il faut en sortir.
  • un sort repoussant un joueur et toute les personnes proches, qu'il convient d'éviter d'appliquer à tout le groupe en restant espacé.
Renataki:

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Stratégie Zul’Aman (4.1, donjon héroïque)
L'instance comprend 6 boss, pas mal de trash et est, de par sa taille, particulièrement étendue. Ceux d'entre vous l'ayant connue durant Burning Crusade pourront sans doute se remémorer de bons souvenirs, puisque de nombreuses similarités sont présentes. Trash mobs: De gros vilains groupes de trash mobs devront être défaits avant que vous ne puissiez affronter les boss. Les casters sont particulièrement vicieux, veillez donc à les contrôler. Certains disposent de sort qu'il est convenable d'interrompre, ainsi que de buffs qu'il est préférable de voler. Les cac font particulièrement mal, avis aux amateurs de reprises d'aggro !
Les 4 premiers boss peuvent être tués dans n'importe quel ordre. Les 5e et 6e boss ne sont accessibles qu'une fois les 4 premiers boss morts.

Nalorakk (Ours)
Il s'agit d'un boss particulièrement simple et sa stratégie se résume à pas grand-chose. Seul le healer aura pas mal de travail, étant donné que les dégâts seront importants, tant sur le tank que sur le raid. Le combat sera divisé en deux phases:
  • Phase humain: durant cette phase, il va charger une personne. Attention à bien la soigner. Comme il charge toujours la personne la plus éloignée, il faut faire en sorte que la personne qui vient d'être chargée se rapproche. Deux charges de suite peuvent être mortelles (prévoyez un ordre au début du combat pour faciliter les choses, les 2 dps distance et le healers alterneront les 3 charges de chaque phase humaine).
  • Phase ours: il applique des effets de saignements, qui doivent aussi être soignés. Le tank prend beaucoup de dégâts durant cette phase (il doit utiliser ses CD à ce moment là).



Jan'alai (Dragon)
Cette fois, il est nécessaire de se concentrer un tant soit peu sur la stratégie pour battre ce boss. Placement: veillez à être suffisamment espacés sur la plateforme.
  • La première capacité du boss est un souffle de flammes, qui visera une personne du groupe. Un mur de feu très étroit partira du boss en direction de cette personne. Il ne faut évidemment pas rester dedans. Le tank déplace légèrement le boss après chaque mur de flamme, afin que les cac puissent continuer à attaquer sans prendre de risques.
  • Plusieurs fois durant le combat, il va téléporter le groupe et poser des bombes (de couleur jaune-orange) sur le sol. Ces bombes exploseront après quelques secondes. Ne restez donc pas dedans.
  • Les adds: c'est l'unique difficulté de ce combat. Régulièrement, Jan'Alai appellera deux adds trolls, ayant très peu de pv, qu'il chargera d'aller casser les œufs disposés sur les petites plateformes à gauche et à droite du boss. Il est possible de tuer ces adds avant qu'ils ne cassent les œufs. Sinon, de ces œufs sortiront de petits dragons. Seul problème, Jan'Alai libèrera tous les petits dragons restant à 35%. Si aucun des dragons n'a été libéré jusqu'ici, c'est la mort assurée (à moins d'avoir un très bon tank). L'idéal est de tuer un add sur deux, et de laisser l'autre libérer les dragons. Un dps peut facilement les offtanker (les dragons) pendant que le groupe les tue rapidement, avant de revenir sur le boss.
En résumé, pour mener à terme ce combat:
  • Eviter les souffles de feu et les bombes.
  • Gérer correctement les pop de petits dragons en tuant un add sur deux.


Akil'zon (Aigle)
Placement: soyez espacés durant le combat (à cause d'un sort stackable posant un débuff augmentant les dégâts de Nature reçu, mais pouvant et DEVANT être dispell) et regroupez-vous lors de l'orage, sous la personne qui se trouvera élevée dans les airs (il y a un rond noir au sol, placez-vous dedans). Ce boss a deux capacités principales qu'il faudra gérer:
  • Il va régulièrement appeler de nombreux aigles que vos dps distance devront tuer rapidement. Les aigles bruns ne font pas particulièrement mal, il ne faut toutefois pas se laisser submerger. Les aigles blancs captureront également un joueur, qui devra être libéré rapidement. Tuer l'aigle permet de libérer le joueur capturé. Notez que le joueur capturé par l'aigle peut dps l'aigle lui-même (mais aidez-le quand même, surtout si c'est le healer).
  • Il va régulièrement invoquer un orage électrique, qui ciblera une personne et l'élèvera dans les airs. Le reste du groupe doit immédiatement se placer sous le joueur se trouvant dans les airs, sans quoi la mort sera rapide (il y a un cercle noir au sol, à cet endroit).


Halazzi (Lynx)
Le combat est un peu long mais sans difficulté, puisque le boss va regen deux fois durant le combat.
Le boss posera régulièrement des totems (totem d'eau et totem de foudre). Les totems d'eau créent des cercles de soin au sol (qui, naturellement, le soigneront). Vous pouvez choisir de détruire ces totems (mais ce n'est pas une bonne idée), qui ont très peu de pv, ou simplement de kiter le boss durant tout le combat, afin qu'il ne reste pas dans ses cercles de soin. Il est toutefois préférable de kiter le boss, car les zones de soin permettent une regen mana. Les dps distance et le soigneurs peuvent ainsi les utiliser. Détruisez par contre les totems de foudre le plus rapidement possible.
Il invoquera deux lynx, n'ayant pas d'aggro fixe et chargeant les joueurs. Les joueurs chargés doivent être soignés (sinon, tuez les lynx, mais ça rallongera le combat et comme le mana du heal est infini, il n'a qu'à soigner les joueurs chargés).


Hex Lord Malacrass
Durant cette rencontre, vous affronterez Malacrass ainsi que deux adds, choisis aléatoirement parmi 8 types d'adds:
  • Un elfe de sang soigneur
  • Un ogre qui attaquera les joueurs
  • Un diablotin qui lancera des boules de feu inoffensives
  • Un élémentaire faisant une AOE
  • Un mort-vivant éjectant les joueurs
  • Un mort-vivant qui fear
  • Un dragon avec un souffle de feu
  • Un serpent qui lance des volées de boules de poisons
L'idée du combat est de soit tuer les 2 adds puis le boss, soit de contrôler les deux adds durant tout le combat et de concentrer le dps sur le boss. Notez que seul l'ogre résiste aux contrôles et devra par conséquent être tué.
Malacrass dispose d'une capacité particulière. Il ciblera régulièrement un joueur du groupe et utilisera ses sorts, ce qui rendra ses attaques particulièrement variée.
Suivant la composition de votre groupe, il incantera une multitude de sorts de soins. Interrompez les si vous ne voulez pas passer des heures sur ce boss. Attention également lorsqu'il utilise la consécration du paladin, elle fait particulièrement mal.



Daakara

C'est le boss final de Zul'Aman. Le combat se divise en 3 phases bien distinctes. Durant la phase 1, vous affronterez Daakara, durant les deux phases suivantes l'aspect des esprits affrontés plus tôt dans le donjon (Dragon, Aigle, Ours, Lynx).
Durant la première, Daakara fera régulièrement un tourbillon, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dps cac peuvent donc s'en éloigner. Il va en plus poser un débuff infligeant des dégâts, qui disparaît lorsque le joueur concerné est soigné (à 100%).

La seconde phase commence à 80%, la troisième à 40%. Soyez attentifs, la menace est réinitialisée à chaque transition. Voici les capacités des divers aspects:
  • Ours: charge un joueur aléatoire. Le joueur chargé par le boss devra être soigné rapidement (faites comme sur Nalorak, veillez à ce qu'une personne ne prenne pas la charge deux fois de suite). Il utilise une capacité qui fait particulièrement mal au tank, soyez très attentifs.
  • Lynx: charge tous les joueurs du groupe, ce qui augmente les dégâts causés au tank. Tout le groupe prendra des dégâts en raison des charges, et les dommages infligés au tank seront vraiment conséquents. Tuez rapidement les deux lynx invoqués.
  • Dragon: AOE de feu, souffle de feu et murs de feu. Il faut éviter de rester dans les zones enflamées, ça fait très mal. C'est aussi une phase intense au niveau des soins à fournir au groupe.
  • Aigle: invoque des totems et des tornades. Il faut détruire les totems et éviter les tornades.

9 commentaires

Queldan a dit…

Perso je suis assez content d'avoir de nouveaux donjons, mais j'ai quand même un gros stress:

Ca signifie donc qu'on va devoir faire de 4 à 7 fois Zul'Aman ou Zul'Gurub par semaine... Quand on avait 9 donjon comme au début de Cata, ca allait, mais là, on aurait plus que 2 choix pour rafler un max de valeur...

On risque pas le burnout?

Ellnyah a dit…

Le risque est présent mais ne sera sans doute que rarement réalisé.

Les gros joueurs, qui farment les raids, n'auront aucun intérêt à les faire 7 fois, puisqu'il dépasseront le cap de VP (on est à 980/1250 en faisant 7 fois ces 2 instances par semaine).

Les casu verront très vite que ces instances sont trop longues (du moins au début) pour pouvoir parvenir à les terminer 7 fois par semaines.

Les autres, qui sont entre ces deux catégories, choisiront leurs instances aléatoires en fonction du cap hebdomadaire. Comme la plupart des joueurs moyens, qui raident 3 fois par semaine, sont à 7-9 boss sur 12, ils n'auront pas intérêt à faire les nouvelles instances 7 fois par semaine. Ils dépasseraient largement le cap.

Queldan a dit…

Très vrai: sur le papier, le plan a l'air très correct, comme tu l'expliques.

Par contre, je crains que nos chers joueurs soient tout sauf rationnels, et jouent la sécurité (surtout au début) en farmant un maximum les héros.

On va dire que je manque de confiance dans l'humanité :p

Ellnyah a dit…

Ceux qui ne peuvent pas raider et on du temps vont forcément les faire (ou du moins tenter de les faire) 7 fois par semaine.

Il y en a qui vont toutefois se casser les dents ;)

Anonyme a dit…

C'est pas pire que de quête journa.

Ooxoo a dit…

Hooo c'est moi qui heal sur les vidéos ZG :)Merci, content d'avoir participé !!!
Ca m'a titillé de te demander si c'était le même Ellnyah ou si c'était un hasard... A bientôt !!

Ellnyah a dit…

Il n'y a qu'une Ellnyah ;-) C'est pas mal d'avoir les vidéos du premier down, on voit toutes les erreurs qu'on a faites !

Anonyme a dit…

Guide très complet, juste a Zul gurub il me semble qu'il manque un boss non ?
A part cela c'est parfait.
Merci a toi ;)

Ellnyah a dit…

Merci !
Ils sont tous là. Les boss optionnels (accessibles s'il y a un archéologue VHL dans le groupe) sont brièvement décrits à la fin de la partie ZG.

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