Les terres de Feu (The Firelands)

Mise à jour le 11 août 2011


Le patch 4.2, disponible le 29 juin 2011, apporte avec lui une nouvelle instance de raid: les terres de Feu (The Firelands). Voici donc les guides de stratégie des Terres de feu (Firelands).

Elle constituera le palier 12 (Tier 12) des raids de World of Warcraft. L'instance comportera 7 boss et sera considérée comme extérieur. Il sera par conséquent possible d'y utiliser sa monture. Les 4 premiers boss pourront être attaqués dans un ordre aléatoire (Seigneur Rhyolith, Beth'tilac, Alysrazor, Shannox). Les 3 suivants se suivront dans cet ordre: Baleroc, Chambellan et Ragnaros. Voici les stratégies des Terres de feu. Les stratégies des boss des Terres de feu (Firelands) sont consultables ici.
Note à l'attention du lecteur: Vous obtenez la description du sort (wowhead) en passant la souris sur les noms de sort écrit comme celui-ci: Obsidian Armor. En cliquant sur le lien, vous quittez ce site et rejoignez wowhead. Les stratégies seront mises à jour lorsque les changements survenu sur le "live" seront connus.
Note à l'attention du copypasteur: Merci de citer la source (ce blog) si vous copiez les textes qui suivent !
Voici la carte de l'instance de raid:

Seigneur Rhyolith

1-2 tank(s)
3 healers
5-6 dps (3-4 distance, 2 cac)

La rhyolithe est une roche volcanique assez clair, pour ceux qui voulaient savoir d'ou vient ce nom ! Voici la stratégie du seigneur Rhyolith:

Ce combat est divisé en deux phases. Durant la première phase, Rhyolith possède une armure réduisant les dégâts qu'on lui inflige. Il ignore les joueurs. Il est par contre possible de contrôler ses pieds, afin de le faire se déplacer. La seconde phase commence à 25% de vie. L'armure du boss disparaît, il n'ignore alors plus les joueurs.

Voici ses capacité durant la phase 1:
  • Obsidian Armor (Armure en obsidienne): une armure épaisse d'obsidienne protège le boss. Les dégâts que lui infligent les joueurs sont réduits de 80%. L'armure est réduite de 10% à chaque fois que le boss passe sur un volcan actif. Il faudra donc le déplacer de volcan en volcan pour faire disparaître son armure.
  • Concussive Stomp (Piétinement commotionnant): Rhyolith écrase le sol, ce qui inflige 35k de dégâts de feu à tous les joueurs, tout en les éjectant sur le sol. Chaque coup créer deux ou trois volcans.
  • Volcanos (Volcan): Ryolith enflamme trois volcans, infligeant 6k de dégâts de feu à trois joueurs, chaque seconde. Lorsqu'un joueur est touché, les dégâts de feu qu'il reçoit sont augmentés de 10% durant 20 secondes. Cet effet peut se stacker 20 fois.
  • Lorsque Ryolith saute sur un volcan actif, un cratère se forme. Il est possible qu'un flot de lave sorte de ce cratère, infligeant 75k de dégâts de feu à tous les joueurs se trouvant dans son chemin. Après 10 seconde, le flot de lave entre en éruption, infligeant 150k de dégâts de feu à tous les joueurs se trouvant dans la lave.
  • Thermal Ignition (Embrasement thermique): Ryolith fait apparaitre un flot de lave, infligeant 15k de dégâts de feu à tous les joueurs proches. Cela crée en plus 5 Fragments de Rhyolith (ils ont peu de vie. S'ils ne sont pas tué dans les 30 secondes, ils inflige des dégâts équivalent à la vie qu'il leur reste à un joueur aléatoire. Ils doivent donc être tué rapidement !!) ou 1 Etincelle de Rhyolith (elle inflige des dégâts de feu à tous les joueurs proches Elle possède la capacité "Infernal Rage", qui augmentera les dégâts causés et reçus de 10% toutes les 5 secondes, stackable 20 fois. Ils faut également les tuer rapidement).
  • Drink Magma (Boire du magma): si Rhyolith atteint le bord de son plateau, il va boire la lave, ce qui inflige 35k de dégâts de feu chaque seconde durant 4 secondes à tous les joueurs. Cette capacité est mortelle.
Voici sa capacité durant la phase 2:
La phase deux commence lorsque Rhyolith a atteint 25% de ses points de vie. Son armure explose et il commence à attaquer les joueurs.
  • Immolation (Immoler): la présence de Rhyolith inflige 8k de dégâts de feu par seconde à tous les joueurs.
  • Unleashed Flame: un rayon poursuit un joueur aléatoire, infligeant 10k de dégâts de feu à tous les joueurs proches.
Stratégie:

Durant la première phase (jusqu'à 25%), le boss n'est pas à proprement parler tankable. Le but est de contrôler ses pieds et de le déplacer sur les volcans, afin de réduire son armure (qui réduit les dégâts qu'on lui inflige de 80% au début du combat). Chaque passage sur un volcan affaiblit son armure de 10%. Vous ne devez en aucun cas laisser le boss se rapprocher des bords de la plateforme. S'il se met à boire la lave, vous êtes mort. Comment faire ? Attaquer son pied droit le fait tourner à droite, attaquer son pied gauche le fait tourner à gauche. Coordonnez bien votre raid afin guider Rhyolith sur les volcans.

Dès que des adds pop, ils doivent être tués le plus rapidement possible (que ce soit les étincelles ou les fragments de Rhyolith). Le tank s'occupera des gérer les adds durant cette phase, en éloignant les Étincelles du groupe (ce sont les dps qui "guident" le boss en attaquant le bon pied). Le groupe se placera idéalement au centre de la salle (les casters) et les cac suivront le boss, en attaquant le bon pied.

Sinon, comme d’habitude, évitez de rester dans les zones enflammées (le feu brûle toujours). Faites particulièrement attention aux minces filets de laves qui sortiront des volcans et pourront vous tuer assez rapidement si vous vous y attardez un peu trop.

La phase deux débute à 25%. Rhyolith devient attaquable et doit être récupéré par un tank. Veillez à tuer tous les adds restant puis passez sur le boss. Tuez le le plus rapidement possible, car il va faire très mal à votre raid ! Il inflige des dégâts de feu non évitable à tout le raid, vous devez le tomber avant que vos healers ne puissent plus tenir le groupe en vie.

En résumé:
  • Durant la P1, les dps (cac princpalement) déplacent le boss sur les volcans en faisant des dégâts sur le bon pieds (il n'est pas tankable). Ils l'empêchent d'atteindre le bord de la plateforme. Le tank récupère les adds (et éloigne les grands adds du raid), que les dps distance tuent. Évitez de rester dans les zones enflammées.
  • Durant la P2, un tank récupère le boss. Lâchez tout ce que vous avez, CD, bijoux, etc, car ça va faire mal ! Et les healers auront déjà bien utilisé leur mana durant la P1, où les dégâts sur le raid sont intenses et aléatoires.
Voici la vidéo du combat avec la description de mon interface:

___________________________________

Beth’tilac "la Veuve Rouge"
2 tanks
2-3 healers
5-6 dps (les cac sont clairement désavantagés sur ce combat)
Un combat contre de belles araignées et autres arachnides, brûlants bien sûr. Voici la stratégie de Beth'tilac:

Ce combat est divisé en deux phases. Durant la première phase, Beth'tilac se protège en haut de sa toile et appelle des adds. Durant la deuxième phase, elle passe en mode "enragé" et descend de sa toile (elle n'invoque plus d'adds).

Voici ses capacités durant la Phase 1 (La braisetoile):
  • Fire Energy (Energie de feu): Beth'tilac perd lentement sa "Fire Energy". Les adds (Cinderweb Drones" consomme également l'énergie de Beth'tilac lorsque leur barre d'énergie est vide. Lorsque Beth'tilac n'a plus de "Fire Energy", elle va s’enflammer et utilisera le sort "Smoldering Devastation".
  • Smoldering Devastation (Dévastation ardente): cette capacité est mortelle, soyez donc attentif. 400'000 dégâts de feu seront infligés à tous les joueurs se trouvant au même niveau que Beth'tilac. Autant dire qu'il est préférable de bouger.
  • Ember Flare (Braises incandescentes): une chaleur intense brûle les ennemis proche de Beth'tilac, leur infligeant 20k de dégâts de feu.
  • Un Météore s'écrase sur la toile, infligeant 40k de dégâts de feu à tous les joueurs proche de l'impact. Le météore brûle également la toile (ça fait un trou). Les joueurs restant à cet endroit tomberont dans le vide. Cela ne concernera que les joueurs utilisant les filaments pour monter vers le boss (ces trous vous permettront aussi de revenir après être allé attaquer le boss sur sa toile).
  • Consume (Consumer): Beth'tilac comsomme les "Cinderweb sipderlings", ce qui la soigne de 10% de ses points de vie totaux.
  • Cinderweb Spinner (Tisseuse braisetoile): des adds se balancent en dessus de la toile. Ils doivent être taunt, ce qui les fera tomber au sol. Une fois mort, le filament qui les retenait est toujours là et peut être utilisé par les joueurs. Ainsi, ils peuvent se déplacer au sommet de la toile. Ces adds crachent du venin (Burning Acid, acide brûlant), infligeant 22k de dégâts de feu. Ils est préférable que les dps cac utilisent les filaments.
  • Cinderweb Drone (Ouvrière braisetoile): ces grosses araignées arrivent sur vous. Lorsque leur énergie a totalement disparu, ils utiliseront celle de Beth'tilac. Ils ont trois capacités: Consume (ils consomme l'énergie des jeunes araignée braisetoile, ce qui les soigne de 20% de leur vie, augmente leur dégâts et leur vitesse de déplacement de 20%), Boiling Splatter (ils crachent du venin dans un cône devant eux, infligeant 64k de dégâts de feu aux joueurs se trouvant dans la zone) et Burning Acid (l'acide craché par les Cinderweb Drones inflige 22k de dégâts de feu à un joueur aléatoire).
  • Cinderweb Spiderling (Jeune araignée braisetoile): ces petites araignées arrivent sur vous, par groupe de 10 environ. Elles se déplacent vers les Cinderweb Drones afin de les buffer. Vous devez donc les tuer avant qu'elles ne soient trop proches des drones.
Voici ses capacités durant la phase 2:

Après avoir utilisé le sort "Smoldering Devastation" trois fois, Beth'tilac enrage. Elle descend du sommet de sa toile et n'appelle plus d'adds. Vous pouvez donc l'attaquer au sol.
  • Frenzy (Frénésie): Beth'tilac utilise régulièrement frénésie. Cela augmente les dégâts qu'elle inflige de 10%. Ce sort est stackable.
  • The Widow's Kiss (Le baiser de la veuve): la baiser mortel de Beth'tilac fait bouillir le sang de sa cible actuelle, ce qui réduit les soins sur sa cible de 2% toutes les deux secondes pendant 20 secondes. La cible inflige également des dégâts de feu tous ses alliés proches.
  • Ember Flare (Braises incandescentes): Beth'tilac émet de la chaleur, infligeant 20k de dégâts de feu à tous les joueurs au même niveau qu'elle.
  • Consume (Consumer): Beth'tilac consume un "Cinderweb Spiderling", ce qui la soigne de 10% de sa vie.
Stratégie:

La première phase repose essentiellement sur une bonne gestion des nombreux adds invoqués par le boss. Tuez les groupes de petites araignées (Jeunes araignées braisetoile) rapidement, afin d'éviter qu'elles n'atteignent les grosses araignées (il faut les ralentir et les aoe, si elles atteignent les autres arachnides, elles les soignent !). Les grosses araignées (Tisseuses braisetoile) seront votre deuxième focus, tuez les également rapidement (mais passez immédiatement sur les petites araignées si elles pop). Le troisième type d'adds, les Drônes, seront votre dernière priorité (tuez-les lorsqu'il n'y a plus de jeunes araignées ni de tisseuses).

Lors que les Tisseuses braisetoile meurent, le filament qui leur permettait de descendre peut être utilisé. Vous serez alors en mesure d'attaquer le boss (le tank prendra le premier fil, le heal montera ensuite, puis vos dps cac). Les joueurs sur la toile doivent être attentifs aux Météores, qui laissent un trou dans la toile (ne tombez pas dedans). Lorsque Beth'thilac utilise Dévastation ardente, aucun joueur ne doit rester sur la toile (tout le monde descend immédiatement, sinon vous êtes OS). Pour savoir quand cette capacité sera utilisée, observez la barre d'énergie de Beth'tilac. Lorsqu'elle sera vide, Beth'tilac utilisera Dévastation ardente. Allez au centre de la toile et vous serez déposé, en douceur, près de vos camarades restés en bas.

Lorsque Beth'tilac aura utilisé trois fois Smoldering Devastation (dévastation ardente), elle descendra de sa toile et sera attaquable par tout votre groupe ! Tous les adds doivent être impérativement morts à ce moment, sinon elle pourra les absorber, ce qui la soignera de 10% de ses pv totaux. Soyens donc attentif à une transition propre (la troisième dévastation = boss au sol = plus d'adds en vie). Cette phase est un burst dps, puisqu'elle se buffera (frénésie, dégâts augmenté de 10% à chaque buff, stackable). Les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss en raison du Baiser de la veuve.
En résumé:
  • Phase 1: tuez les adds dans cet ordre de priorité: Jeunes araignées braisetoile, Tisseuse braisetoile, Drônes. Lorsque c'est possible, 1 tank, 1 healer, 2 dps (cac) montent sur la toile et attaquent Beth'tilac, en n'oubliant pas de redescendre avant la dévastation ardente (8 secondes après que la barre d'énergie du boss soit à 0).
  • Phase 2 (après la 3e Dévastation ardente): finissez les derniers adds et groupez-vous derrière le boss. Les tank s'échangent le boss tous les 6-7 stack de Baiser de la veuve.

___________________________________


Alysrazor
2 tanks
3 healers
5 dps


Il s'agit là d'une traîtresse, le dragon émeraude Alysrasa, purifiée par le feu. Voici la stratégie d'Alysrazor.

Le combat comporte quatre phases ! Cela peut paraître effrayant... Lorsque le combat est engagé, une Tempête de feu infligera des dégâts importants à tous les membres du raid durant 10 secondes. Le début du combat sera donc intense pour les soigneurs. Attention également au Mur de feu qui va entourer la zone de combat (si vous le touchez, vous êtes presque mort).

Voici ses capacités durant le Phase 1 (Elle est dans le ciel et vous attaque):
  • Blazing Claw (Griffes flamboyantes): cette attaque inflige des dégâts extrêmement importants (105k toutes les 1.5 secondes) à tous les joueurs présents dans un cône de 90° devant le boss. Il s'agit du traditionnel souffle à éviter, en regardant ou se situe Alysrazor.
  • Molting (Mue): Alysrazor mue, des plumes apparaitront dans près du boss. Ces plumes peuvent être utilisées par les joueurs (les dps), car elles augmentent la vitesse de déplacement et permette de lancer des sorts en déplacement. Si trois plumes sont utilisées par un joueur, il gagne le sort Wings of Flames (Ailes de flamme), ce qui lui permet de voler pendant 20 secondes.
  • En vol, les joueurs doivent être attentifs au "Blazing Power (Puissance flamboyante)" (un anneau de feu, durant 3 secondes est créé. En passant dans l'anneau, votre hâte est augmentée de 4% et l'effet s'empile 25 fois. De plus, il permet de régénérer de la mana, de la rage, de l'énergie, de la puissance sacrée ou de la puissance runique et rafraîchit la durée de Wings of Flame (Ailes de flamme), ce qui vous permet de voler plus longtemps). Si vous obtenez 25 stacks de "Blazing Power (Puissance flamboyante)", les chances de critiques sont augmentées de 50% (Alysra's Razor, Rasoir d'Alysra). Lorsque vous êtes en vol, vous devez tout de même être attentifs aux Incendiary Clouds (Nuage incendiaire), qui vous infligeront 5k de dégâts de feu toutes les 1,5 secondes.
  • Blazing Talon Initiate (Initié de la Serre flamboyante): ces adds attaqueront les joueurs se trouvant au sol. Ils disposent de capacités: Brushfire (Feu de broussaille)(une boule de feu se déplace dans l'arène et inflige des dégâts aux joueurs proches), Fieroblast (Conflagration de flammes) (ce sort inflige des dégâts important à un joueur et doit être interrompu) et Fire it Up! (Allumez le feu !) (ce sort buff les adds lorsqu'ils lancent Fieroblast).
  • Voracious Hatchling (Bébé vorace): deux jeunes oiseaux de feu apparaitront des oeufs et devront être récupéré par les tanks.
  • Plump Lava Worm (Ver de lave dodu): ces vers ne peuvent être attaqués par les joueurs. Ils sont immobiles dans le sol et crachent du feu. Ils seront par contre dévorés par les bébé voraces.
Voici ses capacités durant la phase 2 (elle est toujours en vol et enlève les Wings of Flame des joueurs, qui ne pourront par conséquent plus voler):
  • Fiery Vortex (Vortex embrasé): un vortex apparaît au milieu de l'arène et inflige 5k de dégâts toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs proches.
  • Harsh Winds (Vents cinglants): les battement d'ailes d'Alysrazor brûle l'arène autour de son nid, infligeant 53k de dégâts de feu toutes les secondes à tous les joueurs se trouvant trop loin du Fiery Vortex.
  • Fiery Tornado (Tornade embrasée): Des tornades de feu sortent du vortex et se déplace rapidement dans toute l'arène, infligeant 42k de dégâts de feu à tous les joueurs proches.
  • Blazing Power (Puissance flamboyante): des cercle de puissance sont toujours créés au sol . Les joueurs passant dans ses cercles gagnent un buff de hâte (4%), stackable 25 fois. Le buff permet également à votre énergie (mana, rage, etc.) de se régénérer.
Voici ses capacités durant la phase 3 (Alysrazor s'écrase sur le sol avec 0 "Molten Power (Puissance de magma)". Cette phase dure jusqu'à ce qu'elle ait 50 "Molten Power (Puissance de magma)"):
  • Burnout (Ardeur épuisante): Alysrazor est immobilisée est les dégâts qu'on lui inflige sont augmenté de 100%. Chaque fois qu'elle est touchée, elle émet "Essence of the Green". Cette essence permet au lanceur de sort de régénérer 10% de leur mana total.
  • Sparks (Etincelle): une étincelle brûle dans le coeur d'Alysrazor, et lui permet de gagner de la puissance de magma toutes les 2 secondes.
  • Blazing Talon Clawshaper (Sculptegriffe de la Serre flamboyante): ces adds redonne de l'énergie à Alysrazor grâce à leur sort nommé "Ignition (Embrasement)", qui doit être interrompu.
Voici ses capacités durant la phase 4 (qui commence à 50 points d'énergie et se termine à 100):
  • Ignited (Embrasé): ce buff permet à la puissance de magma d'augmenter plus rapidement, de 2 points par secondes.
  • Blazing Buffet (Rafale flamboyante): le coeur d'Alysrazor lance de puissantes flammes, infligeant 11k de dégâts de feu par secondes tant que Alysrazor est "Ignited".
  • Blazing Claw (Griffe flamboyante): cette attaque touche la cible d'Alysrazor et toutes les personnes présentes dans un cone devant elle (105k de dégâts physique et augmentation des dégâts reçus par le tank).
  • Full Power (Pleine puissance): lorsqu'elle atteint 100 d'énergie, Alysrazor inflige 52k de dégâts de feu à tout le raid et éjecte les joueurs. Le combat reprend à la phase 1.
Stratégie:

Au début du combat, la tempête de feu infligera des dégâts importants à tous les joueurs. Les healers devront rapidement remonter la vie de l'ensemble du raid.

Durant la Phase 1, il y a divers types d'adds à gérer.

Les dps tueront les initiés (elfes de la nuit) le plus rapidement possible. Interrompez si possible leur sort Conflagration de flammes. Les tanks devront se charger de récupérer les bébés voraces, qui ressemble à ça:
et les déplacer à proximité les vers (inattaquable je le rappelle), afin que bébés voraces les dévorent. Les tanks possèdent un buff lorsqu'ils attaquent les bébés, qui leur permet d'infliger des dégâts importants à ces derniers. Les dps n'ont donc pas besoin de toucher les bébés voraces. Les tanks les tueront seuls. Voila un magnifique vers crachant du feu, que les bébés voraces (pas si petit que ça) se feront un plaisir de dévorer.
Les plumes seront idéalement récupérées par vos deux meilleurs dps distance. Ces deux personnes doivent voler dans les anneaux de feu, afin de gagner un buff stackable 25 fois augmentant leur hâte. Leur rôle est de dps Alysrazor (assister sur les adds si c'est nécessaire). Les personnes en vol doivent être attentives à ne pas tomber de trop haut lorsque le debuff expirera (ce serait bête de mourir ainsi).

Phase 2:

C'est une phase de mouvement. Les tornades se déplacent extrêmement vite et vous devez tout faire pour les éviter, car les dégâts qu'elles infligent sont importants (entraînez-vous sur le deuxième boss de la Cime du Vortex en vous disant bien que c'est plus simple là-bas qu'en raid). Soyez donc très attentif à cette partie du combat, durant laquelle les diverses capacités du boss sont mortelles (Vortex embrasé au centre, vents cinglants) ou très dangereuses (les tornades).

Phase 3:

Vos tanks récupèrent les initiés (Elfes de la nuit) et vos dps profitent de cette phase pour infliger un maximum de dégâts au boss, qui recevra 100% de dégâts en plus. Selon le dps du groupe, il faudra être attentif aux adds afin de ne pas être submergé aux retour en P1 (les tanks ne tiendront pas longtemps avec trop d'adds). Interrompez bien les sort des initiés, afin de ne pas accélérer le retour d'Alysrazor (ils castent un sort qui augmente sa régénération d'énergie).

Phase 4:

Durant cette phase, le boss devrait idéalement être tanké loin du raid. Lorsqu'elle atteint 100 points d'énergie, elle s'envole et le combat recommence en P1.

Notez que les phases 2, 3 et 4 sont très courtes. Seule la phase 1 est particulièrement longue, avec les deux bébés voraces et les initiés à gérer.


___________________________________

Shannox
2 tanks
3 healers
5 dps (2 distance devront s'occuper de calmer Ragegueule)
Shannox parcours les terres de feu avec ses deux bêtes féroces: Riplimb (Croquepatte) et Rageface (Ragegueule). Voici la stratégie de Shannox.

Le combat ne comporte qu'une phase. Le boss est toutefois accompagné de deux gros adds, ce qui complique heureusement un peu les choses.

Voici les capacités de Shannox:
  • Anxiété de la séparation: n'éloignez pas trop le boss de ses familier, ça le rend agité !
  • Immolation Trap (Piège d'immolation): un piège enflammé est lancé à l'endroit ou se trouve un joueur aléatoire. Le piège est armé après 2 secondes et explose si un joueur ou l'un des adds de Shannox passe dessus, infligeant 75k de dégâts de feu puis 20k de dégâts de feu toutes les trois secondes, pendant 9 secondes. Les dégâts reçus par la personne piégée sont également augmentés de 40% durant 9 secondes.
  • Crystal Prison Trap (Piège de prison de cristal): ce second piège est également lancé à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Le piège est armé après 2 secondes et explose si un joueur ou l'un des adds de Shannox passe dessus. Le piège enferme le joueur (ou l'add) dans un bloc de cristal, l'empêchant de se déplacer. Détruire le bloc de cristal libère la personne enfermée dedans.
  • Arcing Slash (Entaille tranchante): Shannox inflige 125% de ses dégâts normaux (mêlée) dans un cône de 120° devant lui. Cette attaque pose un débuff sur sa cible, nommé Jagged Tear (Déchiqueture): un effet de saignement stackable, infligeant 2,5k de dégâts physique toutes les secondes, durant 30 secondes). A part le MT, personne ne doit se trouver devant le boss !
  • Hurl Spear (Jeter la lance): Shannox jette sa lance en direction de son chien Croquepatte (Riplimb). Lorsque la lance touche le sol, elle inflige 120 de dégâts physique à tous les joueurs proches, ainsi que 50k de dégâts de feu à tout le raid. La lance va également créer des cascades de feu autour de l'impact, infligeant 80k de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans une éruption. Riplimb (Croquepatte) rendra ensuite la lance à Shannox.
  • Frenzy (Frénésie): lorsque les joueurs tue Riplimb ou Rageface (Croquepatte ou Ragegueule), Shannox enrage, ce qui augmente les dégâts physique qu'il cause de 30%, de même que sa vitesse d'attaque. Cet effet se stack deux fois (une fois à la mort de chaque add).
  • Magma Rupture (Rupture de magma): une fois que Riplimb (Croquepatte) a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol, au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 50k de dégâts de feu et augmente les dégâts de feu causés à tous les joueurs de 40% pendant 1 minute. La lance va également créer des cascades de feu autour de l'impact, infligeant 80k de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans une éruption.
  • Riplimb (Croquepatte): cet add attaque la personne avec le plus de menace. Il est donc tankable. Attention à ne pas trop l'éloigner de son maître, Shannox, sinon il deviendra anxieux et infligera plus de dégâts. Il lui inflige des dégâts physique ainsi qu'un effet de saignement stackable (Déchiqueture). Lorsqu'il est tombé dans un piège, il devient prudent durant 20 secondes. S'il est toujours en vie lorsque les points de vie de Shannox atteignent les 30%, il enrage (Dévotion frénétique).
  • Rageface (Ragegueule): cet add n'est pas tankable, et changera régulièrement de cible. Attention à ne pas trop l'éloigner de son maître, Shannox, sinon il deviendra anxieux et infligera plus de dégâts. Il assommera et éjectera sa cible, lui infligeant des dégâts sur la durée (les dégâts infligés sur la durée par l'attaque Rage faciale (Face Rage) augmentent avec le temps. Rageface changera de cible uniquement s'il reçoit des dégâts supérieurs à 40k en une fois. Il faut savoir que durant cette attaque, il a 100% de chance supplémentaire de recevoir un coup critique). Lorsqu'il est tombé dans un piège, il devient prudent durant 20 secondes. S'il est toujours en vie lorsque les points de vie de Shannox atteignent les 30%, il enrage (Dévotion frénétique).
Stratégie:

Les deux adds doivent évidemment mourir avant que le boss n'atteigne 30% de sa vie. Sinon, ils décimeront votre raid en quelques secondes (à cause de l'enrager qu'il gagne lorsque Shannox atteint 30% de vie). Il est par conséquent totalement inutile d'espérer pouvoir tuer le boss en laissant les adds vivants.

Lorsque Ragegueule a Rage faciale, il doit impérativement être touché par un coup supérieur à 40k, sinon il restera sur la même cible et la tuera rapidement. Deux dps distance doivent donc être désigné pour effectuer cette frappe lorsque c'est nécessaire. Lorsque Ragegueule a ce buff, il a également 100% de chance de recevoir un coup critique, ce n'est donc pas difficile d'atteindre les 40k.

Vous devez être attentif à ne pas tomber dans les pièges (ils sont bien visibles, comme les pièges des chasseurs). Par contre, il est très utile d'attirer les chiens dans les pièges. Le tank de Croquepatte le déplacera dans les pièges. La personne que Ragegueule poursuivra s'arrangera pour faire le faire passer dans les pièges. Si par hasard une personne était piégée dans le bloc de magma, il faut immédiatement la libérer !

Les débuff posé sur les tanks par Shannox et Croquepatte (Déchiqueture) nécessite une petite astuce de la part de votre raid. Shannox ne pose ce débuff que lorsqu'il possède sa lance. Régulièrement, il la lancera (attention à ne pas rester au point d'impact de la lance, signalé sur le sol), et, comme tout bon chien, Croquepatte lui ramènera sa lance. Le temps que mettra Croquepatte pour ramener la lance à Shannox n'est pas suffisant pour faire disparaître le débuff sur vos tanks. Il est par contre possible de bloquer Croquepatte dans un piège juste avant que Shannox a lancé sa lance (tanké donc Croquepatte près d'un piège) où lorsque Croquepatte à récupéré la lance et la ramène au boss (Croquepatte rejoint le boss en ligne droite, faites en sorte qu'un piège de prison de cristal se trouve entre le point d'impact de la lance et le boss). Grâce à cette astuce, Shannox et Croquepatte seront incapable de poser le débuff Déchiqueture durant suffisamment de temps pour qu'il disparaisse de vos tanks.

Comme les chiens buffent le boss à leur mort, ils ne doivent pas mourir trop tôt, sans quoi vos healers auront beaucoup de peine à tenir le tank. L'idéal est de tuer les deux adds peu avant que le boss n'atteigne les 30% de sa vie.

Une fois les adds morts, le boss doit tomber le plus rapidement possible, car il infligera des dégâts importants ! Gardez vos CD pour cette phase.

Résumé:
  • Tuez les deux chiens en même temps, peu avant que Shannox atteignent 30% de sa vie. Ne restez pas dans les pièges et gérez bien l'emprisonnement de Croquepatte afin de faire disparaître le débuff Déchiqueture de vos tanks. Une fois les deux chiens mort, utilisez tous vos CD et tuez Shannox très rapidement.


___________________________________

Baleroc "Le Gardien du Donjon"

Le combat ne comporte qu'une phase. C'est un combat d'une intensité particulière pour les healers. Baleroc possède les capacités suivantes:
  • Brasier de gloire: Les assauts de Baleroc ravivent de temps en temps l'étincelle ardente sur sa cible actuelle, augmentant les dégâts physiques subis par la cible de 20%, mais aussi le maximum de ses points de vie de 20%. A chaque fois que Baleroc applique Brasier de gloire, il gagne une charge d'Âmes incendiaire (chaque charge augmente les dégâts de feu infligés de 20%).
  • Éclat de tourment: Baleroc fait apparaître un cristal parmi ses adversaires, qui canalise continuellement un rayon d'ombre sur le joueur le plus proche.
  • Tourment: L’Éclat de tourment inflige 4000 points de dégâts d'ombre par charge au joueur le plus proche, une nouvelle charge s'accumulant toutes les secondes. Quand l'effet de Tourment.
  • Tourmenté: quand l'effet de Tourment se dissipe sur un joueur, celui-ci est frappé par l'effet Tourmenté, qui augmente ses points de dégâts d'ombre reçus de 250% et réduit la quantité de soins qui lui sont prodigués de 50% pendant 40 secondes.
  • Vague de tourment: si aucun joueur ne se trouve à moins de 15 mètres d'un éclat de tourment, l'éclat émet cette vague qui inflige à tous les joueurs 15k de dégâts d'ombre toutes les secondes.
  • Étincelle vitale: si un joueur incante un sort de soin direct sur une cible frappée par le Tourment, le soigneur gagne une charge d’Étincelle vitale pour chaque groupe de trois charges de Tourment présente sur sa cible. Incanter un sort de soins direct sur une seule cible affectée par Brasier de gloire déclenche Flamme vitale (Flamme vitale augmente pendant 15 secondes la quantité de soins reçues par les cibles bénéficiant de Brasier de gloire de 5% par charge d’Étincelle vitale consommée. Lorsque Flamme vitale expire, les charges d’Étincelle vitale converties sont récupérées.
  • Lame de Beleroc: Baleroc renforce régulièrement l'une de ses lames avec de l'énergie de l'ombre (Lame de décimation, infligeant des dégâts d'ombre équivalents à 90% des pv tu tank, mais au moins 250k. Il est impossible de résister à ces dégâts) ou de feu (Lame infernale, infligeant 100k de dégâts de feu) et la manie seule pendant 15 secondes.
  • Countdown: deux joueurs sont liés par un lien magique durant 8 secondes. Si les deux joueurs s'approchent, le lien disparaîtra sans faire de dégâts. S'ils ne bougent pas durant les 8 secondes, il explosera et infligera 125k de dégâts à tout le raid.

Stratégie:
Baleroc va continuellement incanter un sort (Brasier de gloire) sur le MT, qui augmentera ses points de vie. Ne vous réjouissez trop vite. Les dégâts infligés par Baleroc sont augmentés dans les mêmes proportions. Âme incendiaire, qui augmente les dégâts de feu qu'inflige Baleroc, agit comme un soft enrage. A partir d'un certain moment, les dégâts infligés par Baleroc ne seront plus soignables. Les cristaux invoqués par Baleroc poseront un débuff sur les personnes s'en approchant (ce sera aux dps de le faire). Lorsque les healers soignent un dps ayant le débuff posé par les cristaux, sa puissance de soin sur le tank sera augmentée, ce qui est absolument nécessaire étant donné que le tank a énormément de PV à soigner.

Au début du combat, les healers restent groupés et les dps distance se placent sur une ligne (ils doivent faire la queue pour prendre le débuff du cristal actif). Le tank tank Baleroc dos au raid. En raison du buff, il atteindra les 4 millions de points de vie à la fin du combat.

Les cristaux: Baleroc va régulièrement créer un cristal devant lui. Voilà à quoi ressemble un cristal (de couleur rose, derrière la main de Baleroc).
Ce cristal canalise un sort sur la personne la plus proche. A chaque nouveau cristal, le tank devra donc se déplacer, car il ne doit en aucun cas être concerné par le sort de ce cristal. Les cristaux doivent à tout prix être "tanké" par les dps (un dps doit se tenir à côté). Si personne n'est à proximité du cristal, il infligera d'énormes dégâts à tout le raid. En raison du débuff Tourment, il faudra prévoir une rotation des dps sur le cristal. Le dps concerné doit donc prendre au maximum 10 débuffs avant de s'éloigner et de céder sa place à un autre dps, qui fera de même. Un dps ayant tanké le cristal ne pourra plus le faire pendant une minute (Tourmenté).

Lorsqu'un soigneur soigne un joueur touché par le débuff Tourment, les soins qu'il prodigue aux MT sont augmentés de 5% (Étincelle vitale). Ce sort est stackable et dure 15 secondes. Il suffit de soigner le raid pour l'avoir en permanence. Tous les healers devront obtenir ce buff et ils devront tous s'occuper de tenir en vie le tank qui aura, je le rappelle, 4M de pv à la fin du combat et recevra des coups réduisant ses pv de 90% ! Ce combat repose donc essentiellement sur les soigneurs.

Finalement, et c'est très important, les joueurs liés doivent se rapprocher avant l'expiration du lien, en évitant d'entrer en contact avec des joueurs tourmentés.

___________________________________

Chambellan Forteramure "Archidruide de la Flamme"

Voila un druide ayant reçu la puissance de Ragnaros (il remplace Executus), ne voulant qu'une chose: détruire Azeroth car il ne peut vivre dans un monde sans son cher fils, Valstann, mort dans la guerre des Sables changeants (si l'histoire vous intéresse, c'est ICI). Voici la stratégie de Chambellan Fortearmure, Archidruide de la flamme.

Comme tout druide qui se respecte, Chambellan peut se transformer. Il dispose de trois formes: la formes humaine, la forme de félin et la forme de scorpion. Lorsqu'il passe de félin à scorpion, il libère des Graines incendiaires (elles se fixent sur les ennemis de Fandral. Chaque graine croit à un rythme différent. Lorsqu'elles arrivent à maturité, elles explosent, infligeant 65k de dégâts de feu à tous les joueurs à moins de 12m). Lorsqu'il passe de scorpion à félin, il fait apparaître des Orbes ardents (Fandral invoque plusieurs orbes dans la salle. Chaque orbe attaque le personnage joueur le plus proche et lui inflige 6k5 de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Cet effet se cumule à chaque orbe approchée).

Voici les capacités de Chambellan lorsqu'il est en félin (il se transforme en félin lorsque ses ennemis ne sont pas regroupés):
  • Flammes bondissantes: Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un brasier de gloire qui enflamme le sol et brûle ses cibles ennemies en leur infligeant 25k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes pendant 1 minutes. Cette attaque lui coûte 100 points d'énergie.
  • Esprit de la flamme: ces représentations de Fandral attaquent leurs ennemis jusqu'à ce qu'ils soient vaincus.
  • Adrénaline: Fandral gagne une charge d'Adrénaline à chaque fois qu'il lance Flammes bondissantes. Adrénaline augmente son taux de régénération d'énergie de 20% par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
  • Fureur: Fandral gagne une charge de Fureur à chaque fois qu'il se transforme en félin ou en scorpion, ce qui augmente les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8% par charge. Cet effet est cumulable.
Voici les capacités de Chambellan lorsqu'il est en scorpion (il se transforme en félin lorsque 7 personnes au moins sont regroupées au même endroit):
  • Faux de flammes: Fandral inflige 750k de dégâts à de feu à tous les ennemis devant lui. Les dégâts sont répartis entre les cibles touchées. Cette attaque lui coûte 100 points d'énergie.
  • Adrénaline: Fandral gagne une charge d'Adrénaline à chaque fois qu'il lance Flamme bondissantes. Adrénaline augmente son taux de régénération d'énergie de 20% par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
  • Fureur: Fandral gagne une charge de Fureur à chaque fois qu'il se transforme en félin ou en scorpion, ce qui augmente les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8% par charge. Cet effet est cumulable.
Lorsque Fandral passe en forme humanoïde, il enveloppe brièvement ses ennemis dans un Cyclone ardent et lance un sort supplémentaire. Voici les capacités de Chambellan lorsqu'il est en humanoïde:
  • Cyclone ardent: Le Cyclone ardent projette toutes les cibles ennemies en l'air, empêchant toute action de leur part, mais les rendant invulnérables pendant secondes.
Stratégie:
Ce boss ne présentait pas de difficulté particulière sur le PTR, et sa stratégie était relativement simple, à condition que le dps soit bon. La voici:
Vous l'avez sans doute compris en lisant ses capacités. Chambellan change de forme suivant le positionnement du groupe. Vous êtes groupés, il se transforme en scorpion. Vous vous écarté, il prend sa forme de félin.
Commencez le combat en étant groupés. Il aura ainsi sa forme de scorpion. Il inflige des dégâts à tout le groupe, qui augmentent avec le temps. Quand les dégâts ne sont plus supportables, écartez-vous. Chambellan prendra alors sa forme de félin.
En félin, les dégâts sont concentrés sur le tank. Il invoquera par contre un esprit, qu'il faudra tuer. Là aussi, l'invocation toujours plus rapide des esprits vous forcera à le faire changer de forme après un certain temps (sinon, votre tank ne supportera pas longtemps les attaques de trop nombreux esprits).
A chaque transformation, les dégâts que Chambellan inflige sont augmentés (Fureur). Il ne faut donc pas l'amener à se transformer trop souvent. C'est un peu la difficulté du combat, et cela agit comme un soft enrage.

Vous devez également être attentifs à deux choses:
  • Les Orbes ardents: ces orbes infligent des dégâts de feu à la personne la plus proche (de l'orbe). La personne concernée est reliée par un rayon de feu à l'orbe, c'est donc bien visible. Les dégâts augmentent avec le temps. Par conséquent, il faudra que deux joueurs s'échangent la place du martyre (celui qui reçoit est lié par le rayon à l'orbe et reçoit les dégâts de feu). Prévoyez simplement deux caster par orbe, qui échangent régulièrement leur place.
  • Si vous êtes concerné par les Graines incendiaires, sortez du raid et laissez exploser votre graine avant de revenir (sinon, c'est 65k pour tout le monde). La personne concernée est entourée par un voile de feu bien visible.
___________________________________

Ragnaros

Le combat contre Ragnaros se divise en trois phases. Voici l'essentiel, en bref:
Phase 1:
  • Les tanks s'échangent le boss tous les 3-4 débuffs (Blessure brûlante).
  • Tout le raid est attentif au marteau et aux vagues de lave. Evitez tout ça !
  • Activez les pièges de magma lorsque vous le pouvez (attention à soigner la personne qui se fera pièger). 
  • Veillez à ne pas être éjecté dans la lave et soyez réactifs.
Phase intermédiaire 1:
  • Tuez les adds avant qu'ils n'atteignent le marteau (votre priorité sont les adds les plus proches). Ejectez-les autant que possible.
Phase 2: Evitez toujours la marteau. Les pièges et les vagues de lave pouvant éjecter ne sont plus là!
  • Le raid se divise en un ou deux groupe(s), sur le(s) côté(s) de la plateforme. Laissez le centre vide.
  • Lorsque Ragnaros utilise Graine en fusion, allez au centre et tuez tous les adds. Soyez attentif lorsque la Frappe de Sulfuras aura lieu en même temps.
  • Ne restez pas des le Linceul de flamme, allez dans un endroit où il n'y a pas d'adds.
Phase intermédiaire 2:
  • Tuez les adds avant qu'ils n'atteignent le marteau. Deux gros adds aparaissent. Votre priorité reste les petits adds ! La personne touchée par la Chaleur flamboyante doit se placer dans un endroit sans adds (les flammes qu'elle laisse derrière elle soignera les adds).
Phase 3: Evitez toujours le Marteau et le Linceul de flamme. 
  • Des météores vivants apparaissent. Ils avancent très lentement et poursuivent un joueur. Ils peuvent être éjecté toutes les 5 secondes, lorsqu'ils reçoivent des dégâts (ils changeront ensuite de cible). Ces météores apparaissent toujours plus rapidement. Il s'agit donc d'un soft enrage. Tombez le boss avant d'être submergé !

Voici les capacités de Ragnaros durant la phase 1 (By Fire Be Purged) -> 70%:
  • Frappe de Sulfuras: Ragnaros se tourne vers un personnage au hasard et s'apprête à asséner un coup de Sulfuras sur la plateforme. Sulfuras inflige 550'000 points de dégâts de Feu à tout joueur se trouvant à moins de 5 mètres du poin d'impact, à partir duquel des Vagues de lave (la vague inflige 100k de dégâts de feu, puis 30k de dégâts de feu par seconde durant 5 secondes) se propagent. Vous êtes vivement prié de bouger si vous tenez à rester vivant.
  • Colère de Ragnaros: Ragnaros crée une explosion à l'emplacement d'un personnage joueur au hasard et inflige 60'000 points de dégâts de feu à tous les personnages joueurs se trouvant dans un rayon de 6 mètres de la cible, tout en les faisant tomber à la renverse.
  • Main de Ragnaros: Ragnaros inflige 30'000 points de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 55 mètres et les renverse.
  • Piège de magma: Ragnaros lance un piège de magma à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Lorsque le piège de magma atteinte la plateforme, il inflige 60k de dégâts de feu et fait tomber à la renverse les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres. Le piège de magma reste actif pendant toute la durée du combat et se déclenche lorsqu'un joueur marche dessus (le piège déclenché inflige 80k de dégâts à tous les joueurs du raid et projette ne l'air celui qui l'a déclenché).
  • Trait de magma: Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s'il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75k de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subis de 50% pendant 6 secondes.
  • Blessure brûlante (Burning wound): ce débuff dure 20 secondes, et inflige 50k de dégâts de feu à la personne concernée (le tank). Elle forcera les tanks à s'échanger le boss. 
Voici les capacités de Ragnaros durant la première phase intermédiaire (adds):
  • Coup brisant: Ragnaros enfonce Sulfuras dans la plateforme, en infligeant 70k de dégâts de feu toutes les 1 secondes aux joueurs à moins de 6 mètres. Cela crée en plus 8 fils des flammes, qui essaient d'atteindre le puissant marteau.
  • Fils des flammes: ces adds traversent la plateforme afin de se recombiner à Sulfuras. Si un fils des flammes atteint Sulfuras, il crée une Supernova, infligeant 125k de dégâts de feu à tous les joueurs du raid. Notez qu'ils disposent d'une capacité nommée Vitesse ardente (ils avancent très vite), qui disparaît lorsqu'ils ont moins de 50% de vie. Un focus immédiat est donc indispensable.
  • Trait de lave: alors que Ragnaros est submergé de lave, des éclairs de magma brûlants s'abattent sur 4 joueurs aléatoires toutes les 4 secondes. Chaque éclair de lave inflige 45k de dégâts de feu.
Voici les capacités de Ragnaros durant la phase 2 dès 40% (Sulfuras sera votre fin):
  • Frappe de Sulfuras: Ragnaros se tourne vers un personnage au hasard et s'apprête à asséner un coup de Sulfuras sur la plateforme. Sulfuras inflige 550'000 points de dégâts de Feu à tout joueur se trouvant à moins de 5 mètres du point d'impact, à partir duquel des Vagues de lave (la vague inflige 100k de dégâts de feu, puis 30k de dégâts de feu par seconde durant 5 secondes) se propagent. Vous êtes vivement prié de bouger si vous tenez à rester vivant.
  • Linceul de flamme: Ragnaros engloutit régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes, infligeant 70k de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration, et à nouveau 70k une seconde plus tard.
  • Graine en fusion: à partir de la lave à proximité, Ragnaros crée une Graine en fusion à l'emplacement de joueurs aléatoires, infligeant 55k de dégâts de feu à tous les joueurs se trouvant à moins de 6m de la graine. Au bout de 10 secondes, la graine explose et crée un Inferno de la fournaise (l'inferno inflige 135k de dégâts de feu à tous les joueurs. Toutefois, plus le joueur est éloigné de l'inferno, plus ses dégâts diminuent. L'inferno crée ensuite un Elémentaire du magma, qui attaque et se focalise sur un joueur aléatoire).
  • Trait de magma: Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s'il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75k de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subis de 50% pendant 6 secondes.
Voici les capacités de Ragnaros durant la seconde phase intermédiaire (adds):
  • Coup brisant: Ragnaros enfonce Sulfuras dans la plateforme, en infligeant 70k de dégâts de feu toutes les 1 secondes aux joueurs à moins de 6 mètres. Cela crée en plus 8 fils des flammes, qui essaient d'atteindre le puissant marteau.
  • Fils des flammes: ces adds traversent la plateforme afin de se recombiner à Sulfuras. Si un fils des flammes atteint Sulfuras, il crée une supernova, infligeant 125k de dégâts de feu à tous les joueurs du raid. Notez qu'ils disposent d'une capacité nommée Vitesse ardente (ils avancent très vite), qui disparaît lorsqu'ils ont moins de 50% de vie. Un focus immédiat est donc indispensable.
  • Scion de lave: un scion de lave se forme de chaque côté de la plateforme. Le scion de lave affecte un joueur avec Chaleur flamboyante, qui dessine alors une traînée de Chaleur flamboyante dans son sillage. Chaleur flamboyante inflige 50k de dégâts de feu par secondes au joueur restant dans la traînée de flamme et soigne les fils des flammes et les scions de lave qui se trouvent dans la traînée de flamme.
Voici les capacités de Ragnaros durant la phase 3:
  • Frappe de Sulfuras: Ragnaros se tourne vers un personnage au hasard et s'apprête à asséner un coup de Sulfuras sur la plateforme. Sulfuras inflige 550'000 points de dégâts de Feu à tout joueur se trouvant à moins de 5 mètres du poin d'impact, à partir duquel des Vagues de lave (la vague inflige 100k de dégâts de feu, puis 30k de dégâts de feu par seconde durant 5 secondes) se propagent. Vous êtes vivement prié de bouger si vous tenez à rester vivant.
  • Linceul de flamme: Ragnaros engloutit régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes, infligeant 70k de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration, et à nouveau 70k une seconde plus tard.
  • Invocation de météore vivant: Ragnaros fait appel à un nombre toujours plus grand de météores vivants, infligeant 65k de dégâts de feu aux joueurs à moins de 5m de leur point d'impact. Le météore se focalise ensuite sur un joueur et le poursuit. Si un joueur se trouve à moins de 4m d'un météore vivant, il déclenche un Impact de météore, qui inflige 500k de dégâts de feu aux joueurs à moins de 8m !
  • Trait de magma: Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s'il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75k de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subis de 50% pendant 6 secondes.
Phase 4:
  • - (HM uniquement)

Stratégie:

Phase 1 (100% - 70%):
En raison du sort Colère de Ragnaros, il est essentiel que les joueurs se répartissent sur toute la plateforme. Durant cette phase, vous devrez essentiellement gérer la Frappe de Sulfuras et les Vagues de Magma qui s'en suivent ainsi que les Pièges de Magma.

Frappe de Sulfuras: l'endroit ou Ragnaros va frapper est indiqué sur la plateforme de cette façon:
Bougez immédiatement de cet endroit, sinon vous êtes mort. Du point d'impact partiront des Vagues de magma, de chaque côté de Sulfuras, comme sur le schéma ci-dessous. Elles traverseront la plateforme. Ne restez pas dedans:
La deuxième difficulté est posée par les Pièges de magma. Ils sont signalés sur la plateforme par un vortex comme celui-ci:
Sortez en immédiatement ! Comme indiqué plus haut, les Pièges de magma ne disparaissent durant le combat pas s'ils ne sont pas activés. Il va donc falloir que quelqu'un marche dans les pièges, ce qui infligera non seulement des dégâts à lui-même et à tout le raid, mais l'éjectera dans les airs. La personne marchant sur le piège doit impérativement avoir un moyen de limiter les dégâts dus à la chute, qui seront mortels (lévitation du prêtre, tp du démo par exemple).

La Main de Ragnaros ne pose aucun problème (il faut bien l’anticiper au niveau des soins) et les Traits de magma ne sont lancés que si le tank n'est plus en mêlée.

Enfin, les tanks doivent s'échanger le boss en raison de la Blessure brûlante

Première phase intermédiaire:
C'est plutôt facile, en théorie. Vous devez simplement tuer les adds (Fils de flamme) avant qu'ils n'atteignent Sulfuras. Placez deux dps à gauche, deux autres à droite, un au centre. Chacun gèrera son groupe d'add (assomez les autant que possible), celui du centre tuera les adds ayant concervé le plus de PV. La particularité de ces adds est que leur vitesse diminue en même temps que leurs PV. L'idéal est donc de les assomer dès qu'ils apparaissent, puis de leur faire perdre un maximum de PV afin qu'ils mettent du temps pour rejoindre le marteau. S'ils touchent le marteau, 100k de dégâts seront infligés à tout le raid (wipe). A leur mort, les adds explosent. Attention à bien soigner les dégâts infligés.

Phase 2 (70% - 40%):
Durant cette phase, le groupe doit se répartir sur une moitié de la plateforme (ne soyez pas aussi espacés qu'en Phase 1). Vous devrez toujours gérer la Frappe de Sulfuras, de la même façon qu'en phase 1 (ne restez pas à l'endroit ou Ragnaros va frapper et évitez les Vagues de Magma). Deux nouveaux sorts devront être pris en compte: Linceul de flammes et Graines en fusion.

Graines en fusion: des graines apparaîtront à l'emplacement des joueurs du raids. Elles infligeront des dégâts à tous les joueurs proches d'elles. C'est pour cette raison que vous ne devez pas occuper tout l'espace (sinon, vous ne saurez plus ou aller pour éviter l'aoe des graines). Après quelques instants, des adds (Elémentaires du magma) apparaîtront et se dirigeront sur vous. Regroupez-vous afin de pouvoir les tuer en avec des sorts de zone. Une fois les adds morts, replacez-vous comme au début de la phase 2 (légèrement espacés, sur un côté de la plateforme). Voilà l'apparence des graines:

Le regroupement est essentiel, même s'il est possible d'un Linceul ait lieu juste après le pop des adds. Soyez également attentif au marteau, qui frappera de toute façon le groupe à un moment où vous serez regroupez. Restez réactifs.

Linceul de flammes: un tiers de la plateforme sera englouti dans des panaches de lave. Ne restez en aucun cas dans cette zone.

Deuxième phase intermédiaire:
Durant cette phase, les Fils de flamme sont votre priorité absolue. Ils ne doivent en aucun cas atteindre Sulfuras (sinon, votre raid ne tiendra pas longtemps). Vous devez en plus gérer un deuxième type d'add: les Scions de lave.Ces adds poseront un débuff sur des joueurs aléatoire. Ces joueurs laisseront des flammes derrières eux qui non seulement infligent des dégâts (il faut donc bouger) mais, en plus, soignent les Fils de flamme (la personne concernée doit donc bouger dans un endroit où il n'y a pas d'adds et ou aucun add ne se dirige !).

Phase 3 (40% - 10%):
Les météores vivants seront votre nouveau soucis durant cette phase. Ils apparaissent à un rythme toujours plus rapide et agiront donc comme un "soft enrage". Tuez le boss avant d'être submergé.
Ces météores ont un nombre important de PV. Ils n'est donc pas envisageable de les tuer. Le joueur poursuivi par un météore sera relié à celui-ci par un fil jaune. Il doit le kiter.

Phase 4 (10% - 0%):
HM uniquement

Aucun commentaire

Fourni par Blogger.
© Savio Michellod

This site uses cookies from Google to deliver its services - Click here for information.

Professional Blog Designs by pipdig